[KHWorld V.4] // Proceso de creación de The World Ends With You y algunos bocetos
TWEWY - Proceso de creación

Conceptos iniciales del fondo (background)



¿Qué representan los 4 paneles verticales?
Exploramos colores con los elementos del juego como enemigos, así como para diferenciar el mundo RG (el terreno "real") y el mundo UG (Underground).

¿Qué "media" se usa típicamente en los primeros dibujos conceptuales?
Usamos lápiz y papel para practicar y plasmar nuestras ideas. Para los arts conceptuales, los pasamos a Photoshop para poder visualizarlos mejor.

¿Qué bien descritas están las localizaciones en el guión del juego, y cuánto se deja a la imaginación del diseñador?
El equipo completo debatió para decidir las localizaciones. Nos aseguramos ede mostrar lugares de referencia existentes cuando estaban especificadas en el guión, pero cuando se indicaba una calle entera o un sitio más general, los diseñadores eran libres de presenatr sus ideas para mostrar los elementos a su gusto.

¿Para qué son los rectángulos negros?
Comprueban qué habrá en la pantalla del juego.

Tests - Ángulos del fondo



Al diseñar el título, mantuvimos los conceptos principales en mente:
- Desprender una presentación convencional "on-screen" ¿?
- Una vista global de la cultura urbana japonesa.

Exageramos las perspectivas con tal de presevar el inconvencional estilo en el que el juego está basado. Por ejemplo, mostramos el edificio "104" y el gran poster extremadamente "angulados", así se vería gigante y llamaría la atención.
El edificio "104" fue dibujado en perspectivas exageradas, como si fuera a caer encima de la ciudad.

¿De qué forma influyó el formato de DS (dos pantallas, poca resolución) en la desición de implementar perspectivas exageradas?
Como he dicho anteriormente, nuestro objetivo era marcar un estilo diferente a cualquier otro título de DS. Las perspectiavs exageradas no fueron usadas para adaptar mejor una escena a la pantalla. De hecho, en algunas escenas, minimizamos drásticamente la información. Nuestro intento fue principalmente romper con lo típico y convencional.

Explica el reto y el efecto de conectar las secciones de una localización, cada una de ellas con diferente perspectiva, en una escena continua:
El concepto del juego era que en la pantalla superior estuvieran los comandos de batalla y en la inferior la acción con el stylus. Así que diseñamos la pantalla superior para un interés viusal y la inferior para el "gameplay".

Diseño del edificio 104



¿Llevasteis a cabo alguna "búsqueda" antes de crear los fondos?
El equipo entero fue a Shibuya para conseguir un sentimiento del distrito y proveer a los diseñadores con material de referencia. Hicimos cientos de fotos de los edificios, intersecciones y grafitis alrededor de la ciudad.

¿En qué elementos icónicos os centrasteis?
Dependiendo del mapa, tratamos las calles y a los edificios como el centro de varias escenas.

¿Podrías explicar la razón por la que elegisteis esos lugares?
Originalmente teníamos planeado usar todo Tokio para crear nuestros escenarios y batallas. Poco a poco decidimos que Shibuya era donde mejor podíamos explorar los elementos icónicos del Tokio contemporáneo, como la moda o la subcultura. Creímos en que podíamos expresar esos conceptos mejor si nos limitábamos a Shibuya.

Diseño de personajes



¿Hay alguna conexión en particular entre el estilo del personaje y su personalidad?
Nomura: Intenté exagerar la imagen de cada personaje de acuerdo con la esencia de su personalidad.

¿Cómo están los trajes de los personajes relacionados con su comportamiento?
Los trajes están basados únicamente en sus personalidades, no en su naturaleza moral en el juego.

¿Alguno de los personajes está basado en alguien específico?
Todos fueron creados a partir de cero.

"Joshua Pose Digilitation"



¿Qué característica física es la más importante a la hora de reflejar el estado de ánimo o las emociones del personaje?
Kobayashi: Hay varias partes del cuerpo importantes, pero yo personalmente me centro en los ojos y en la boca. Son partes que revelan los más sutiles cambios en el estado de ánimo de una persona, así que sigo trabajando hasta que estoy satisfecho con lo que he dibujado.

¿Qué aspectos del personaje son pasados al "pixel art" (la imagen que se ve en la Nintendo DS) con más cuidado con tal de mantener las emociones deseadas?
Diría que la expresión facial. Presté especial atención en que cualquier pequeño matiz estuviera bien trazado.

Sabiendo que el número total del poses en el juego es limitado, ¿cómo decides las que tienes que elegir?
Primero, los diseñadores de evento presentaron las escenas y el número total de poses que necesiaban. Con esos datos en mente, diseñé las poses que podrían ser aplicables a las diferentes situaciones, pues sólo podíamos usar unas pocas por cada personaje.

¿Qué esperas transmitir con el estilo conservador de Joshua?
Nomura: No "enfoqué" el diseño de Joshua de forma diferente a los demás. Intenté asegurarme de que todos los personajes tuvieran su propio estilo.

Diseño de NPC



¿En qué otros juegos has trabajado?
Fui el encargado del disñeo de personajes para "Musashi" y "Mario Hoops 3-on-3", el cual fue desarrollado en Osaka.

¿Supone un reto crear personajes del mundo real, en oposición a los personajes fantásticas?
Me siento más agusto con los personajes del mundo real, así que superar ningún reto. El trabajo requirió mucha búsqueda en varias revistas de moda, por ejemplo, pues tenía que diseñar bastantes NPC (personajes no jugables).

¿Cuántos diseños de NPC se hacen normalmente, y cuántos de esos aparecen en el juego final?
En mi experiencia, unos cuantos diseños son rechazados. Sin embargo, el proceso de creación de personajes fue inusualmente llevadero en este título, ya que muy pocos diseños fueron desechados.

Entre los personajes masculinos y femeninos, ¿Cuáles encuentras más difíciles de diseñar? ¿Cuáles son más entretenidos?
Las chicas son más difíciles de dibujar. Pequeñas diferencias en la edad, por ejemplo, se expresan por medio de leves variaciones con un toque del artista. Pero también son más divertidas de diseñar. Su moda y pelo varían muchísimo, así que tengo muchísimas oportunidades de explorar cosas nuevas.

Diseño de los tatuajes de los "Noise" (Ruido)



¿Por qué elegisteis esqueletos de animales para definir las formas de los tatuajes?
Hasegawa: Los "Artworks" en este título no están basados en polígonos, buscaba un arte que pudiera ser expresado de forma efectiva en dos dimensiones. Elegí el estilo de tatuajes como solución porque se realizan en una superficie plana. Usé las estructuras de huesos de animales para que destacaran sobre la silueta en general. Además, me gustan las formas "esqueléticas".

Los pájaros normalmente se caracterizan por sus alas, ¿por qué te centraste en sus cabezas y garras?
Al crear cada "Noise", el equipo empezaba determinando el método mediante el cual atacaba al jugador. Entonces, con ese concepto diseñábamos un tatuaje para la parte con la que el Noise atacaba.

¿Qué animal está representado en el diseño que aparece en la parte inferior-derecha de la imagen?
Es un oso. Cualquier tatuaje que esté mirando hacia delante es un símbolo. Catalogamos los Noise en grupos, y diseñamos un símbolo que resentaría a cada grupo en su totalidad.

¿Por qué elegiste el estilo de tatuajes tribal para los diseños de los Noise? ¿Consideraste otros estilos?
Queríamos mantener un estilo consistente a través del juego. También pensamos que el motivo tribal sería perfecto para la DS porque se epxresa mediante formas sólidas sin necesidad de muchos detalles.

El diseño de los Noise / Ruidos



¿De dónde os inspirasteis para colorear los diseños "tribales"?
Probamos colores sólidos en un principio para reflejar el artwork tribal típico y encajar con la paleta de colores de DS. Al final, elejimos las gradaciones que ves tras considerar los contrastes del fondo y el impacto en general. La imagen de Shibuya y sus graffitis también influyeron en la decisión.

¿Hay razones temáticas o simbólicas detrás de los animales que elegísteis?
Quisimos usar elementos que tuvieran relación con el mundo real a través del juego, así que evitamos demasiadas expresiones y monstruos fantásticos. Nos limitamos en motivos que quedarán bien con el estilo de Shibuya.

Animación de los "Noise"



¿Hay alguna diferencia entre animar para juegos y para películas/televisión?
Hasegawa: Nosotros no usamos ningún programa de animación en especial, en vez de eso empleamos el tradicional lápiz y papel. Decidimos la dirección de la animación en general en el "planning stage" antes de crear cada serie de frames. Tras preparar manualmente cada frame, digitalizamos el artwork.

¿Con qué limitaciones tuvisteis que trabajar al animar a un enemigo?
No hubo demasiadas, más que el límite de 16 colores en nuestras paletas. Claro está, crear sprites más grandes y más animación hubiera aumentado el tamaño del archivo, así que hay siempre una "autoregulación" envuelta.

¿Tratasteis de imitar los movimientos de una rana real, o os tomasteis la libertad de decidir sus movimientos?
Generalmente imitamos la moción del animal en el que cada Noise se basa; en ese caso, una rana. Pero al hacer un monstruo en vez de una rana ordinaria, usamos también nuestra creatividad para hacerlo mover más allá de lo natural, utilizando su tattoo.

Imagen de los lugares de Shibuya que hacen aparición en el título:




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