[ DUDAS Y AYUDA RPG MAKER Y CREACIÓN DE JUEGOS ]

¿Te gustan los videojuegos de Rol? ¿Quieres hablarnos sobre el juego online al que estás jugando actualmente? Entra y opina en este rincón (FF y KH van en sus respectivos subforos)

Notapor RedXIII » Sab Nov 08, 2008 2:39 pm

no habras borrado sin querer lo mas minimo de un script ¿no?
Si lo has echo tiene que ser repuesto si no no funcionara.
La segunda opcion es que no sea compatible con la version que tengas, entonces proboca un xoc en los datos y te monta un pollo, lo que creo es que, los scripts suelen dar muchos problemas, mire yo encontre uno para uinvocar pero es una tonteria por que se puede invocar e dos maneras1 creando una variable o 2 una animacion de habilidad, son cosas caseras y el tio enseñava que con un script se podia invocar.
¬¬
V

Espero que algo sirva
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Notapor León » Jue Ene 01, 2009 10:30 pm

a mí me encanta el rpg maker y nunca he tenido fallos
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Notapor BanyTania » Sab Ene 03, 2009 8:03 pm

Hola, tengo un problema con este script, es para poner un video en el juego, pero no me funciona, alguién me puede ayudar.
___________________________

Para utilizar este script, despúes de haberlo instalado, debes colocar en una accion "Añadir Script", y dentro de ahi, pegar el siguiente codigo, cambiando pelicula.avi, por el nombre y la extension de tu pelicula (la pelicula, debe estar en una carpeta del juego que debes crear con el nombre de "Movies", junto a Graphics, Data y Audio) :

Scene_Movie.new("pelicula.avi")

Para instalar este script crea una clase encima de "Main" llamada "Scene_Movie" y pega dentro el siguiente script:

[spoiler]#begin code
class Scene_Movie

def initialize(movie)
@readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
@movie_name = Dir.getwd()+"\\Movies\\"+movie
main
end

def main

game_name = "\0" * 256
@readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\ Game.ini")
game_name.delete!("\0")
@wnd = Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)' ,'L')
@temp = @wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s
movie = Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)' ,'V')
movie.call("open \""+@movie_name+"\" alias FILE style 1073741824 parent " + @temp.to_s,0,0,0)
@message = Win32API.new('user32','SendMessage','%w(l,l,l,l)', 'V')

@detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)',' L')
@width = @detector.call(0)
if @width == 640
fullscreen
Graphics.update
sleep(1)
Graphics.update
sleep(1)
Graphics.update
sleep(1)
end

status = " " * 255
movie.call("play FILE",0,0,0)
loop do
sleep(0.1)
@message.call(@temp.to_i,11,0,0)
Graphics.update
@message.call(@temp.to_i,11,1,0)
Input.update
movie.call("status FILE mode",status,255,0)
true_status = status.unpack("aaaa")
if true_status.to_s != "play"
break
end
if Input.trigger?(Input::B)
Input.update
break
end
end
movie.call("close FILE",0,0,0)
bail
end

def bail
if @width == 640
fullscreen
end
end
end

def fullscreen()

$full.call(18,0,0,0)
$full.call(13,0,0,0)
$full.call(18,0,2,0)
$full.call(13,0,2,0)
end
$full = Win32API.new('user32','keybd_event','%w(l,l,l,l)', '')
#end code
[/spoiler]
_____________________________

No me aparece absolútamente nada, si alguién me puede hacer un tuto, o darme otro scrip para esto, se lo agradecería mucho, espero que a ustedes les sirva este script.
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Notapor dvd12 » Dom Ene 04, 2009 12:14 am

e encontrado un script parecido (no igual) a ese ke as puesto, y segun dice tiene la misma funcion. te dejo la pag para k puedas mirarlo todo:

http://comunidad.rpgmaker.es/viewtopic.php?f=18&t=6976
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98% de los adolescentes han fumado, si eres del dichoso 2% que no lo ha hecho, copia y pega esto en tu firma. =D
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Notapor BanyTania » Dom Ene 04, 2009 6:08 pm

Gracias, pero tampoco me funciona T.T
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Notapor RedXIII » Dom Ene 04, 2009 6:28 pm

Pues a mi me pasa lo mismo(te descargaste el que te salia el video de Sogeking?)
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Notapor BanyTania » Lun Ene 05, 2009 6:34 pm

Si, el reloj del inicio me funcionaba, y despues el que tenía la señora en el movil lo podía escuchar pero no ver.
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Notapor RedXIII » Mié Ene 07, 2009 6:59 pm

A mi me pasa lo mismo, pues te pasa lo mismo que a mi y a otro, lo estuve mirando pero no encontre mas.
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Notapor Kousen » Sab Ene 10, 2009 5:51 pm

Ayuda :(
Necesito un script para un sistema de batalla estilo KH, de comandos y en tiempo real, pero no encuentro nada :cry:

¿Alguien tendria la amabilidad de orientarme?
Gracias
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Notapor RedXIII » Dom Ene 11, 2009 8:43 pm

Busca por el google, script de rol o algo asi, yo de mientras te ayudare a buscarlo, pero hacer eso se requiere mucho tiempo y paciencia.
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Notapor RedXIII » Mar Ene 13, 2009 1:55 pm

he encontrado una pagina de RPG Maker XP, mira qui aver
http://baseavalancha.mforos.com/134649/ ... -maker-xp/
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Notapor RedXIII » Vie Ene 16, 2009 7:16 pm

Roxas he encontrado uno, pero no es compatible, l estoy intentando de arreglar.

Hola soy RedXIII, ¿Me parece que alguien pidió un script de minimapa?, pues aquí teneis el código

[spoiler]

#==============================================================================
# ■ Passability Mini Map
#------------------------------------------------------------------------------
# made by squall // [mail]squall@rmxp.ch[/mail]
# released the 30th of May 2006
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# draw the mini map
# @corner is the corner you want the mini map to be displayed in.
# 1 is upper left, 2 is upper right, 3 is bottom left and 4 is bottom right
#==============================================================================

class Scene_Map
alias main_passminimap main
alias update_passminimap update
alias transfer_passminimap transfer_player
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@corner = 4 # 1 or 2 or 3 or 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@mini_map = Map_Event.new(@corner)
main_passminimap
@mini_map.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@mini_map.update
if $game_system.map_interpreter.running?
@mini_map.visible = false
elsif not $game_system.map_interpreter.running? and @mini_map.on?
@mini_map.visible = true
end
update_passminimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● transfer_player
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
transfer_passminimap
@mini_map.dispose
@mini_map = Map_Event.new(@corner)
end
end

#==============================================================================
# ■ Map_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Base class for mini maps
#==============================================================================

class Map_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● constants and instances
#--------------------------------------------------------------------------
PMP_VERSION = 6
ACTIVATED_ID = 26 # set the switch id for the minimap display (on/off)
attr_reader :event
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(corner)
super(Viewport.new(16, 16, width, height))
viewport.z = 8000
@border = Sprite.new
@border.x = viewport.rect.x - 6
@border.y = viewport.rect.y - 6
@border.z = viewport.z - 1
@border.bitmap = RPG::Cache.picture("mapback")
self.visible = on?
self.opacity = 180
case corner
when 1
self.x = 16
self.y = 16
when 2
self.x = 640 - width - 16
self.y = 16
when 3
self.x = 16
self.y = 480 - height - 16
when 4
self.x = 640 - width - 16
self.y = 480 - height - 16
else
self.x = 16
self.y = 16
end
self.visible = on?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@border.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● x=
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(x)
self.viewport.rect.x = x
@border.x = x - 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● y=
#--------------------------------------------------------------------------
def y=(y)
self.viewport.rect.y = y
@border.y = y - 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● visible=
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(bool)
super
self.viewport.visible = bool
@border.visible = bool
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● minimap_on?
#--------------------------------------------------------------------------
def on?
return $game_switches[ACTIVATED_ID]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
self.visible = on?

if viewport.ox < display_x
viewport.ox += 1
elsif viewport.ox > display_x
viewport.ox -= 1
end
if viewport.oy < display_y
viewport.oy += 1
elsif viewport.oy > display_y
viewport.oy -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● width
#--------------------------------------------------------------------------
def width
return 120
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● height
#--------------------------------------------------------------------------
def height
return 90
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● display_x
#--------------------------------------------------------------------------
def display_x
return $game_map.display_x * 3 / 64
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● display_y
#--------------------------------------------------------------------------
def display_y
return $game_map.display_y * 3 / 64
end
end

#==============================================================================
# ■ Map_Passability
#------------------------------------------------------------------------------
# draws the mini map
#
#  thanks to Fanha Giang (aka fanha99) for the autotile drawing method
#==============================================================================

class Map_Passability < Map_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● constants
#--------------------------------------------------------------------------
INDEX =
[
26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33,
26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11,
26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33,
26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11,
24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11,
14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35,
38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45,
24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18, 19, 12, 13, 18, 11,
16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4, 41, 46, 47,
36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7
]
X = [0, 1, 0, 1]
Y = [0, 0, 1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(corner)
super(corner)
@autotile = RPG::Cache.picture("minimap_tiles")
setup()
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● setup
#--------------------------------------------------------------------------
def setup()
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
@passages = tileset.passages
@priorities = tileset.priorities
redefine_tiles
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● pass
#--------------------------------------------------------------------------
def pass(tile_id)
return 15 if tile_id == nil
return @passages[tile_id] != nil ? @passages[tile_id] : 15
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● passable
#--------------------------------------------------------------------------
def passable(tile_id)
return pass(tile_id) < 15
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● redefine_tile
#--------------------------------------------------------------------------
def redefine_tiles
width = @map.width
height = @map.height
map = RPG::Map.new(width, height)
map.data = @map.data.dup
for x in 0...width
for y in 0...height
for level in [1, 2]
id = @map.data[x, y, level]
if id != 0 and @priorities[id] == 0
@map.data[x, y, 0] = id
@passages[@map.data[x, y, 0]] = @passages[id]
end
end
end
end
for x in 0...width
for y in 0...height
for level in [0]
tile = @map.data[x, y, level]
u = @map.data[x, y-1, level]
l = @map.data[x-1, y, level]
r = @map.data[x+1, y, level]
d = @map.data[x, y+1, level]
if !passable(tile)
map.data[x, y] = 0
else
if tile == 0
map.data[x, y, level] = 0
next
end
if pass(tile) < 15
if !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and !passable(d)
map.data[x, y, level] = 0
elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and passable(d)
map.data[x, y, level] = 90
elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(d) and passable(r)
map.data[x, y, level] = 91
elsif !passable(u) and !passable(r) and !passable(d) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 93
elsif !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 92
elsif !passable(u) and !passable(d) and passable(r) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 81
elsif !passable(u) and !passable(r) and passable(d) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 84
elsif !passable(u) and !passable(l) and passable(d) and passable(r)
map.data[x, y, level] = 82
elsif !passable(d) and !passable(r) and passable(l) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 86
elsif !passable(d) and !passable(l) and passable(r) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 88
elsif !passable(r) and !passable(l) and passable(d) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 80
elsif !passable(u) and passable(d) and passable(r) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 68
elsif !passable(d) and passable(u) and passable(r) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 76
elsif !passable(r) and passable(d) and passable(u) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 72
elsif !passable(l) and passable(d) and passable(u) and passable(r)
map.data[x, y, level] = 64
else
map.data[x, y, level] = 48
end
else
map.data[x, y, level] = 0
end
end
end
end
end
@map = map.dup
map = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.visible = false
self.bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
rect1 = Rect.new(6, 0, 6, 6)
for y in 0...@map.height
for x in 0...@map.width
for level in [0]
tile_id = @map.data[x, y, level]
next if tile_id == 0
id = tile_id / 48 - 1
tile_id %= 48
for g in 0..3
h = 4 * tile_id + g
y1 = INDEX[h] / 6
x1 = INDEX[h] % 6
rect2 = Rect.new(x1 * 3, y1 * 3, 3, 3)
bitmap.blt(x * 6 + X[g] * 3, y * 6 + Y[g] * 3, @autotile, rect2)
end
end
end
end
d_rect = Rect.new(0, 0, @map.width * 6, @map.height * 6)
s_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.bitmap.stretch_blt(d_rect, bitmap, s_rect)
self.viewport.ox = display_x
self.viewport.oy = display_y
bitmap.clear
bitmap.dispose
end
end

#==============================================================================
# ■ Map_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  draw the events and hero position
#==============================================================================

class Map_Event < Map_Passability
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(corner = 4)
super(corner)
@dots = []
@player = Sprite.new(self.viewport)
@player.bitmap = RPG::Cache.picture("mm cursors")
@player.src_rect = Rect.new(0, 0, 15, 15)
@player.z = self.z + 3
@events = {}

for key in $game_map.events.keys
event = $game_map.events[key]
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
next if event.list.code != 108
@events[key] = Sprite.new(self.viewport)
@events[key].z = self.z + 2
if event.list[I].parameters[0].include?("event")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("event")
elsif event.list[I].parameters[0].include?("enemy")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("enemy")
elsif event.list[I].parameters[0].include?("teleport")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("teleport")
elsif event.list[I].parameters[0].include?("chest")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("chest")
elsif event.list[I].parameters[0].include?("npc")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("npc")
elsif event.list[I].parameters[0].include?("savepoint")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("savepoint")
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@player.dispose
for event in @events.values
event.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@player.x = $game_player.real_x * 3 / 64 - 5
@player.y = $game_player.real_y * 3 / 64 - 4
@player.src_rect.x = ($game_player.direction / 2 - 1) * 15
for key in @events.keys
event = @events[key]
mapevent = $game_map.events[key]
event.x = mapevent.real_x * 3 / 64
event.y = mapevent.real_y * 3 / 64
end
end
end


[/spoiler]

Estas instrucciones son de un foro, se trata de cómo hacerlo

Instrucciones:

Coloca el script sobre main.

Para cambiar la esquina en la que aparece el minimapa busca '@corner = 4' y cambia el 4 por la esquina que quieras(Del 1 al 4).

Busca(si quieres modificar) 'ACTIVATED_ID = 1' para cambiar el interruptor que hace que se active o desactive el minimapa.

Instrucciones del mapa(esto deves ponerlo en anotaciones en el evento):

NPC = debes poner -npc

Teletransportadores= -teleport

Puntos d guardado= -savepoint

Enemigos(eventos)= - enemy

eventos y cosas raras(q usen eventos)= - event

cofres= -chest

los recursos q nesesitas son (deven ponerlos en la carpeta de pictures):

Cofre=

Enemigo=

Eventos=

Mapa=

Tiles del minimapa=

Flechas(el personaje)=

NPC=

Puntos de guardado=

Teletransportadores=

ai esta recuerden q los creditos no son mios

Aquí están otras instrucciones:

[spoiler]
En este archivo debes copiar el script de nombre "Passability Mini Map" en el Editor de Scripts (F11) que esta arriva de "Main" y pegarlo entu proyecto arriva de Main...

Para utilizarlo debes activar el interruptor 1 (y para desactivarlo debes desactivar el interruptor 1), claro, si no quieres que sea ese interruptor, modifica la linea 66 de nombre ACTIVATED_ID = 1 y cambia el 1 por el interruptor que deseas activar para que el mapa aparesca.

Las imagenes que debes utilisar (obligatoriamente) estan es la carpeta "Pictures" del proyecto que descargaste....

Para denominar un evento, debes utilizar la opcion "Poner Anotacion", los puedes denominar asi:

[event] = Un evento normal que aparesera en el mini mapa con un punto verde, debes poner [event] en una anotacion para que aparesca en el mini mapa

[enemy] = Un evento enemigo que aparesera en el mini mapa con un punto rojo, debes poner [enemy] en una anotacion para que aparesca en el mini mapa

[npc] = Un evento neutral que aparesera en el mini mapa con un punto negro, debes poner [npc] en una anotacion para que aparesca en el mini mapa

[teleport] = Un evento que sirve para teletransportarte que aparesera en el mini mapa con un punto azul, debes poner [teleport] en una anotacion para que aparesaca en el mini mapa

[chest] = Un evento que sirve como cofre que aparesera en el mini mapa con un punto anaranjado, debes hacer lo mismo que con los demas

[savepoint] = Un evento que sirve como savepoint que aparesera en el mini mapa con un punto verde mas opaco, debes hacer lo mismo que con los demas
[/spoiler]
PD: si alguien descubre como hacerlo funcionar, que haga un tutorial por que lo que no entiendo es lo de irme a evento y luegoponer la anotación, que tengo que anotar?
Teleport o Teletransportacion
PD2: no pongáis eso de Teletransportadores= -teleport por culpa de eso no me aclaro.
Si nosalen las imágenes en el mensaje ya las volveré a poner.
PD3: quiero agradecerle a fede-1508( no es de este foro) por aver creado o encontrado este script
[/I][/I][/I][/I][/I][/I]
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Notapor hinmo » Vie Ene 01, 2010 10:13 pm

esto va dirigido a red sobretodo pero s alguien lo sabe solucionar que ayude
bueno quiero añadir dentro del starter kit un script para seguir a los personajes pero el problema es que todos los que pongo no lo consiguen
puesto que el starter no mete a los pokemon como personajes y hay hay un gran fallo
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Notapor RedXIII » Dom Ene 03, 2010 9:25 pm

a ver, segun lo que dices usas el sistema de:

[Recuadro]

Personaje 1: ....
Personaje 2: ....
Personaje 3: ....
Personaje 4: ....

Jugador: Nombre del jugador.

[/Recuadro]

Es basicamente que no tiene jugadores en personajes y que el heroe o protagonista esta copmo relieve, y tu lo que haces es poner el personaje 1 un pokemon con aspecto y todo, pegas el script y miras a ver si sale el pokemon, yo he entendido esto...

Pues, tu problema puede basarse en que el sistema de almazenamiento de personajes es diferente y esta programado para ignorar los personajes creados por RPG Maker XP o que es incompatible este metodo de insercion de personajes, pues bien, para esto solo te puedo decir, de momento, mirare algo por internet, que necesitas un script especifico que lo que haga es acceder a la lista de los personajes o pokemons que usa starter kit y no una fuente secundaria como esa ya que hace conflicto.
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Notapor hinmo » Lun Ene 04, 2010 2:31 pm

red me encanta tu estilo eso ya lo he buscado con eso me referia a que lo tendre que crear o que me lo creen
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