Fichas de Bastión Hueco

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Moderador: Sito

Fichas de Bastión Hueco

Notapor Nell » Mié Sep 19, 2012 8:15 pm

Usuario: Zeix

Nombre del personaje: Saeko

Edad: 20

Sexo: Femenino

Raza: Humana

Descripción física:
Saeko tiene la tez nívea, cabello de tonos violáceos y ojos celestes. De constitución normal, muy delgada ni con mucho sobrepeso. Mide 174cm de altura. Se ha dejado crecer bastante el pelo desde el incidente en Datastream y ahora mismo le llega hasta la cintura. Después de los eventos del Castillo del Olvido ha abandonado su vestimenta de guerrera y ha optado por ropa propia de su mundo natal.

En los distintos mundos que ha visitado su aspecto suele cambiar:
-Espacio Paranoico: en este mundo Saeko adquiere un traje de color blanco con líneas azules fosforescentes y muy brillantes.
-Tierras del Reino: en este mundo Saeko adopta el aspecto de una pantera con pelaje de color morado y amarillo.
-Atlántica: en el reino submarino el aspecto de Saeko se adapta al de un caimán, se le forman escamas en el cuerpo, las piernas se ven sustituidas por la cola típica del animal y sus colmillos y pupilas se adaptan al cambio.

-Aspecto actual:
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-Aspectos anteriores:
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Segunda y Tercera Saga:
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Descripción psicológica:
Saeko desde pequeña ha sido muy exigente en sus tareas, hasta el punto de dejar muchas cosas de lado solo por el hecho de ver las cosas bien cumplidas. Esto ha llegado al punto de haber sufrido una pequeña depresión por haberse saltado las normas en París y habérselo ocultado a los maestros, o tras revelar a Úrsula el secreto de otros mundos. Durante los eventos del Castillo del Olvido Saeko se vio influenciada por la Tierra de Partida de mil años atrás, y buscando una nueva unión de la Orden ha abandonado Bastión Hueco, creyendo con firmeza que es la única salida para hacer recapacitar a sus maestros. Pese a todo, se sigue sintiendo extraña en Tierra de Partida, como si no terminara de encajar.

Con el tiempo Saeko ha aprendido a valorar a los nuevos aprendices, poniendo empeño y esfuerzo para que aprendan todo y lo mejor posible. A pesar de su faceta exigente y estricta puede llegar a ser muy valerosa y comprensiva. Admira a la maestra Nanashi y desea ser como ella en un futuro, además, le tiene cierto cariño al maestro Ronin aunque le cueste expresarlo en público.

Después de la traumática experiencia de ser casi transformada en Sincorazón, Saeko ha cambiado su modo de ver las cosas.

Relaciones:
Bastión Hueco:
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• Ragun. También conocido como “Alexander Fürst Von Wiedererinnerung”, o “La Estocada Oscura”. Aprendiz de la maestra Ariasu y compañero de bando de Saeko. La chica lo tiene en muy alta estima a causa de su gran potencial, y lo considera un aprendiz prodigioso.

• Saito. Aprendiz del maestro Ryota y uno de los mejores amigos de Saeko. La aprendiza lo suele infravalorar a menudo, sin embargo, es consciente de la oscuridad que el chico posee en su interior y hará lo posible para ayudarlo. Llevan una temporada sin verse demasiado.

• Enok. Aprendiz de temprana edad, rubio y de bellos ojos. Conoce a Saeko casualmente durante una visita en el Paraíso de los Bromistas, lugar en el que ambos visitan todo tipo de atracciones hasta terminar agotados. A pesar de ser de bandos contrarios, ambos parecen llevarse bastante bien. Sería durante los sucesos de Datastream cuando ante la declaración de guerra Saeko le convence definitivamente de pasarse a Bastión Hueco, aceptando Enok el cambio.

• Gata. Aprendiza del maestro Ryota. Se trata de una joven astuta, asustadiza y cobarde que parece no querer estar en Bastión Hueco. Saeko ve en Gata una chica débil, traicionera e incapaz de valerse por sí misma. Sería en los sucesos de Datastream cuando Saeko parece sentir cierta aprobación hacia ella, y pese a la tensión que hay entre ambas, le empieza a preocupar su seguridad.

• Simbad. Muchacho que conoció en una misión en Tierras del Reino. Quedó a cargo de su seguridad durante la celebración que se llevó en la Roca del Rey, y sus aptitudes para el combate sorprendieron a Saeko, que ahora lo ve como un compañero en quien confiar.

• Nicoxa Razor. Aprendiz novata con la que ha compartido unas pocas misiones, siempre bajo el cargo de Saeko. Esta se preocupa por ella y procura enseñarle todo lo que sabe.

• Colibritany. Amiga inseparable de Nicoxa, se presentó ante Saeko como Colinda. De momento han compartido una misión juntas en Atlántica.

• Maestra Shinju. Maestra que Saeko conoció en su condición de aprendiz, todavía bajo el cargo de Ariasu. La chica siente cierta envidia a la hora de pensar que alguien tan irresponsable como Shinju ostenta el cargo de maestra, pero procura no perder la compostura ante la idea y se convence de que debe tener paciencia.

• Maestra Ariasu. La maestra Ariasu es quién se interesó por Saeko al verla jugar contra Shinju en el juego del anillo, por lo que decidió sacar del ciberespacio a la adolescente para finalmente revelar a la misma los secretos de la Llave Espada. Fueron enemigas durante otra vida, en el mundo virtual, pero actualmente es una maestra que cuenta con todo el apoyo de Saeko.

• Maestro Ryota. Hombre misterioso donde los haya, Saeko nunca ha llegado a saber del todo lo que se le pasa por la cabeza al maestro. Aun así, sus palabras y sus ideales la han convencido a proteger el bando por el que ambos luchan. Desde el ataque traicionero de Ronin, Saeko está muy preocupada por la salud de Ryota, que parece recuperarse poco a poco.

• Maestra Nanashi. Maestra que procede de Islas del Destino. Es la modelo a seguir de Saeko, y la figura que más admira entre los maestros, deseando llegar a ser como ella en el futuro. Ha aprendido mucho bajo su tutela, y desea que la maestra reconozca siempre sus méritos y logros.


Tierra de Partida:
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• Fran. Aprendiz moreno y tímido de Tierra de Partida que Saeko conoce durante sus primeros días en Bastión Hueco. No llegan a conocerse bien, principalmente porque Fran aterriza por equivocación en su mundo y es tomado como un intruso. La última vez es visto en la sala del trono frente a la maestra Ariasu, y actualmente Saeko ni lo recuerda.

• Nadhia Hoghes. Aprendiza del bando de la luz con ideales completamente distintos a los de Saeko. A través del tiempo se ha demostrado que, pese a sus diferencias, Saeko la sigue valorando como las amigas que llegaron a ser en otra vida, y actualmente están decididas a luchar contra Aaron.

• Saxor Meian. Misterioso aprendiz con doble personalidad que no parece llevarse bien con Saeko. Es excesivamente tímido e incapaz de hablar frente a su presencia, y en un principio lo conoció como Xayim, por lo que la aprendiz no entiende muy bien a qué se debe el cambio de personalidad.

• Light Hikari. Muchacho de fuertes ideales que desprecia sin ningún pavor al bando de Bastión Hueco. Se ganó la enemistad de Saeko desde el principio, y le sigue sacando de quicio que alguien como él la infravalore y la subestime sin ningún reparo.

• Maya Zawrid. Niña pequeña que ha conseguido sacar a Saeko de sus casillas en alguna que otra ocasión, pero que también ha estado dispuesta a ayudarla. La aprendiz no tiene nada en contra de Maya, aunque esta no se fíe de sus intenciones.

• Neru. Chico de Tierra de Partida, tan inocente como irritable. Saeko no puede creer que aun siendo consciente de las disputas entre ambos bandos, esté dispuesto a colaborar con todo el mundo sin importar qué. En el fondo le tiene cierto aprecio, y le agradece sus intenciones.

• Ivan Kit. Extraño aprendiz que Saeko conoció durante su visita a Espacio Profundo. Su horrible aspecto y su actitud despreocupada consiguieron que la chica le mirara con malos ojos. No ha vuelto a saber de él.

• Kousen Zephyr. Aprendiz de Tierra de Partida, siempre avispado. Saeko lo ha visto en varias ocasiones, y pese a sus diferencias, no le tiene ningún rencor.

• Bavol. Niño gitano con el que Saeko parece tener claras diferencias. No acepta muchas de las cosas que dice y hace, y eso ha llevado a que haya tensión entre ellos, al menos por parte de la aprendiz.

• Fátima Laforet. Chica transexual que conoció en Tierra de Dragones e invitó a su casa. Para ser de Tierra de Partida, no le cae mal a Saeko, y se podría decir que hasta se llevan bien.

• Alec Ocus. Mago de Tierra de Partida que, tras la declaración de guerra durante los sucesos de Datastream parece replantearse las cosas y cambiar de bando, recibiendo la aprobación de Saeko. Ella no sabe mucho de él, excepto que fue su copia digital la culpable de arrebatar el corazón a Andrei Saavedra y dejarlo en ese estado.

• Nikolai Everard. Joven de rostro resplandeciente y buenos modales. Saeko le conoció por casualidad en una fiesta de baile, y desde entonces no ha dejado de pensar en él. Su confianza ha sido tal que ha llegado al punto de ser la única persona a la que la chica le cuenta sus intimidades y preocupaciones.

• Maestro Ronin. Maestro piratilla y alegre que Saeko conoció en una clase de Historia. Al principio le costó creer que fuese maestro, pero le terminó cogiendo cierto afecto gracias a su alegre actitud. Después de lo sucedido en el Castillo del Olvido Saeko le ha cogido cierto cariño.

• Maestra Yami. Maestra que no parece llevarse bien con Nanashi, faceta con la que ha logrado ganarse la enemistad de Saeko. No le cae muy bien.

• Maestra Lyn. Maestra de Tierra de Partida con rasgos animales. Tras la aventura en el Castillo del Olvido se puede decir que a Saeko le ha caído bien como maestra.


Personajes Disney:
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• Comandante Sark. Mano derecha del PCM. A Saeko no le cae nada bien, y siempre guarda ese sentimiento de venganza contra el comandante por haberla tratado de forma tan sucia durante su estancia en Espacio Paranoico.

• PCM. Programa de Control Maestro, aquel que gobierna en el mundo digital con mano de hierro. Es uno de los peores enemigos a los que Saeko se ha tenido que enfrentar.

• Princesa Yasmín. Princesa de Agrabah, la ciudad del desierto. Muchacha amable y educada que no dudó en coger confianza con la aprendiz. Saeko quedó encantada con las prendas reales que llevaba, y la ayudó a librarse del malvado Yafar.

• Aladdín. Muchacho apuesto y valeroso que se vio inmerso en la trampa de Yafar por obtener la Lámpara Mágica. Ayudó a Saeko a derrotarlo en una peligrosa batalla, y finalmente termina enamorado de Yasmín. La aprendiz ve en él un hombre de confianza.

• Yafar. Visir real de Agrabah que tenía contactos con Bastión Hueco. Engañó a Saeko para que consiguiera la Lámpara en su lugar, y luego cometió terribles actos con el enorme poder que había ganado. Al final terminó encerrado en su propio tesoro.

• Genio. Genio mágico de la Lámpara, siempre optimista y gracioso. Saeko le tuvo que enfrentar cuando se vio controlado por Yafar, pero finalmente consigue liberarse de su yugo y ayudar a la princesa Yasmín.

• La Gran Consejera. Actualmente la cabeza visible de la Federación Galáctica, siempre estricta, serena y con cierto aire autoritario. Saeko la admira al igual que a la maestra Nanashi.

• Experimento 626. Pequeño experimento azul que Saeko se encontró en los conductos de ventilación del Transporte Penitenciario Durgon. A la aprendiz le apenó la triste situación del experimento, condenado simplemente por existir, pero lo último que supo de él es que logró escapar de la nave.

• Experimento 221. Experimento de color amarillo, muy parecido al 626. Fue el principal responsable de dejar a la Federación Galáctica sin suministro de energía, lo cual provocó una fuga de prisioneros y un terrible ataque sincorazón. Con esfuerzo, Saeko y algunos más consiguieron pararle los pies en la central de energía.

• Mufasa. Actual Rey de Tierras del Reino. Un león poderoso cuya sola presencia imponía hasta a los más temibles. Saeko lo tiene en muy alta estima, pero también cree que es muy inocente e ignorante.

• Zazu. Pajarillo y mano derecha del Rey Mufasa. Fue el encargado de organizar y preparar a los animales, entre los que se incluía Saeko, para la ceremonia del nuevo príncipe. A Saeko le parece muy mono.

• Scar. Hermano deL Rey Mufasa, con expresión siniestra y traicionera. Saeko no tiene ninguna duda de que fue el culpable de invocar sincorazón durante la ceremonia, y los posteriores ataques de estas bestias, así como los rumores de la población, levantaron sus sospechas sobre él. Se sintió acorralada en un pequeño juego de cacería que solo a alguien como Scar se le hubiese ocurrido.

• Simba. Futuro príncipe de Tierras del Reino. A Saeko le hizo gracia la similitud que tenía su nombre con el de Simbad.

• Zira. Leona afín a Scar que desterró del reino. Saeko no entabló mucha conversación con ella, pero le resulta igual de sospechosa.

• Marie. Niña pobre de París. Al verla tan desgraciada ante las injusticias que se cometían día tras día en la capital, Saeko no dudó en ofrecerle dinero y comida, así como invitarla al Festival de los Bufones y llevarla junto a los reyes. Muy a su pesar, tuvo que emplear magia oscura delante de ella para salvar al monarca, y ahora Marie la ha tomado por una bruja.

• Raphaël. Apuesto muchacho pelirrojo con actitud fuerte y dominante. Invitó y ayudó a Saeko contra los sincorazón que atacaron en el Festival de los Bufones, así como que consiguiera librarse de la pena capital a la que la habían sometido por brujería. La aprendiz rompió las normas de la Orden al revelar la naturaleza e identidad de los sincorazón, con el fin de evitar futuras desgracias en la ciudad.

• Princesa Ana. Reluciente y bellísima princesa que invitó a Marie y Saeko al Festival de los Bufones, junto a la realeza. Saeko se vio obligada a usar magia oscura frente a ella para proteger al rey, y con su ayuda y la de su inseparable Raphaël, lograron salvar a la chica de la pena de muerte. Saeko le relevó la identidad y la naturaleza de los sincorazón con el fin de evitar más desgracias en París.

• Kipli. Inquieta y pequeña pez globo que vivía en Atlántica. Era amiga de Harold y pilló a Saeko en su casa sin permiso, pero no tardaron en coger confianza. Gracias a ella la chica logró salvar a Harold de su trato con Úrsula.

• Úrsula. Bruja de los mares. A Saeko no le cae muy bien y tampoco se fía un pelo de ella, pero de alguna forma la mujer se las apañó para manipular el corazón de la aprendiz, de modo que aceptara un trato con ella y de esta forma ayudara a Harold. Todo a cambio de sus recuerdos en Bastión Hueco.

• Harold. Débil y tímido tritón que vivía en Atlántica. Investigaba un templo relacionado con la Llave Espada, y Saeko pensó que si le libraba de su trato con Úrsula éste le conseguiría una audiencia con el rey Tritón. Nada más lejos de la realidad, Harold no se llevaba bien con el monarca, pero la aventura mereció la pena.


Familia:
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• Alice. Nueve años de edad. No es muy alta, delgada y de tez morena, con cabello y ojos de tonos purpúreos. Se trata de la hermana de Saeko, es confiada y muy madura para su edad.

• Souchiro. Antiguo portador de la Llave Espada y compañero de Ágatha Furier. Es un hombre enorme, firme y muy poderoso. Se trata del padre de Saeko, y actualmente vive en Tierra de Dragones.

• Himeko. Mujer de la alta sociedad proveniente del mundo Tierra de Dragones. Exigente, meticulosa y arrogante, no duda en despreciar las capacidades de los demás si lo cree necesario. Madre de Saeko, vive con Souchiro en Tierra de Dragones.


La Orden:
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• Maestro Rayim. Antiguo Maestro de Maestros en Tierra de Partida. Poco conoce Saeko sobre él, excepto que era un hombre precavido, alegre y aparentemente poderoso.

• Maestra Awyr. Antigua maestra de Tierra de Partida. Por lo poco que averiguó Saeko sobre ella, le pareció una mujer peculiar y agradable, pese a su discapacidad.

• Kaminari. Antiguo compañero de Ronin durante su juventud como Portadores. Fue cruelmente asesinado en la Necrópolis de las Llaves Espada por el antiguo maestro Aaron.

• Eileen. Copia digital de la verdadera Eileen. Conoció a Saeko durante otra vida pidiendo ayuda para luchar contra Andrei. Finalmente, la aprendiz cayó durante la lucha, pero guarda en su corazón el preciado recuerdo de la princesa virtual.

• Assur. Antiguo líder del clan de las Serpientes. Se trata de un mago de altísimo nivel que ayudó a Saeko y sus compañeros a regresar a su época. La aprendiz lo admira con orgullo y está dispuesta a propagar sus enseñanzas e ideales mil años después.

• Catrina. Hermana de Assur. Siempre tan enigmática y reservada, ayudó a Saeko y sus compañeros mil años atrás a luchar contra el ejército Sincorazón. Saeko valora mucho la ayuda que presentó, así como sus consejos.

• Neizan. Hijo de Zephyr y miembro del clan de los Osos. La despreciable actitud de Saeko hacia los miembros de Tierra de Partida consiguió que no se llevaran muy bien, aunque más tarde sus diferencias se terminaron por solucionar.

• Nithael. Antiguo guardián de Tierra de Partida. Hizo gala de un poder descomunal para enfrentar a los Sincorazón, aunque más tarde se vio manipulado por Gabriel. Saeko, desquiciada con su actitud, ayudó a sellarlo en el Castillo del Olvido durante mil años.

• Guía. Extraña entidad que controla el Castillo del Olvido. Es el juez que se encarga de evaluar a todos los que entran y verificar que sus intenciones son puras. A Saeko le sigue resultando una criatura de lo más peculiar, pero valora también la ayuda que prestó.


Enemigos:
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• Gabriel. Amigo del alma de Nithael y exiliado de Tierra de Partida por ir contra los clanes. Engañó a Saeko de mala manera para poder robar y utilizar las piedras sagradas, y más tarde estuvo a punto de convertirla en Sincorazón. La temible oscuridad que desbordaba Gabriel logró intimidar a la aprendiz.

• Erased Data. Copia virtual del antiguo maestro Aaron. Fue Saeko la que despertó a Erased de su letargo en el mundo virtual, siendo poseída por este y obligada a luchar contra su voluntad. Posteriormente la Saeko real ayudó en su derrota en los eventos de La Red, donde Erased terminó encerrado en el Disco de Abraxas, ¿quizá para siempre?

• Dex Rain. Antiguo maestro de Bastión Hueco. Por su cuenta consiguió crear copias virtuales de otros aprendices, entre los que estaba incluida Saeko, y tratarlos como meras marionetas en un juego de supervivencia. Tras su pérdida de corazón fue secuestrado por una programa conocida como Trece, y apareció más tarde en Ciudad de Paso intentando recrear el macabro juego virtual. Actualmente está aliado con Aaron y Chihiro.

• Aaron. Antiguo maestro de Tierra de Partida y principal enemigo del maestro Ronin. Tras las aventuras en la Necrópolis de la Llave Espada Saeko lo creía muerto, pero sigue vivo y con el objetivo de destruir la Orden. Fue el culpable de la caída de Villa Crepúsculo y de las desgracias de Eileen.



Miscelánea:
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• Ello. Misterioso y oscuro ente que se apodera del cuerpo de Ragun ocasionalmente y que parece tener cierto interés en Saeko, alegando que busca descendencia. No ha vuelto a saber gran cosa de él.

• Xayim. Peculiar personaje que parece compartir el cuerpo con Saxor. A Saeko no le agradaba en absoluto la actitud del aprendiz, el cual no paraba de acosarla de forma repugnante. A pesar de la actitud cordial y educada que muestra, Saeko no lo traga.

• Mas y Menos. Famoso dúo de jóvenes gemelos en el Paraíso de los Bromistas. Respecto a su personalidad, son polos opuestos: mientras que Mas se centra en destacar mostrando una actitud extrovertida, Menos suele pasar más desapercibido debido a sus rasgos introvertidos. Ambos parecen hacer gala de un dominio exquisito sobre el elemento Ilusión, llegando a maravillar a Saeko y Enok durante una de sus actuaciones en el circo.


Mundo de origen: Tierra de Dragones (Espacio Paranoico)

Historia:
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Saeko nació en Tierra de Dragones y vivió su mayor parte del tiempo allí. Con el tiempo se enteró de la existencia de otros mundos por decisión de su padre, que era Portador, a diferencia de su madre, nativa de China. Saeko pasó su infancia como una muchacha normal aunque llegado un punto, en parte por la presión que ejercía su madre sobre ella, se centró más en los estudios y las tareas del hogar, dejando de lado muchas otras cosas. Al cumplir cierta edad el padre le ofreció ocuparse de la tienda de armas que llevaba en la ciudad, por lo que pasó unos últimos años allí. Al final fue engañada y secuestrada, lo cual le provocó un fuerte impacto psicológico con el que perdió la memoria. Después de esto la chica terminó atrapada en Espacio Paranoico durante algunos años, hasta que la maestra Ariasu le hiciese entrega de su Llave Espada y formara parte de Bastión Hueco.


Otros datos:
-Su cumpleaños es el 28 de Junio.
-Le gusta el chocolate, pero le da cosa comerlo en público.
-Se marea con facilidad cuando hace mucho calor o hay luz muy intensa.
-Se ha comprado unas gafas que solamente usa para leer o escribir en su habitación.
-Tiene dos cicatrices en el mismo brazo, producto de distintos combates contra sincorazón.
-Se entretiene escribiendo historias sobre sus aventuras en los distintos mundos, pero nadie excepto ella lo sabe.

-Mascota:
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Nombre de mascota: Gengar

Sexo: Masculino

Raza: Fantasma

Descripción física:
El cuerpo de Gengar es pequeño y de aspecto circular. Está recubierto por un pelaje morado y suave, de orejas picudas y pequeñas extremidades. Su color de ojos es rojizo y suele mostrar ocasionalmente una siniestra sonrisa.

Descripción psicológica:
Gengar tiene la capacidad para hablar, pero suele ser muy tímido y no se comunica con absolutamente nadie excepto Saeko, a la que ayuda en todo lo que le pide por ser su dueña. Suele pasar el día o bien explorando por ahí para saciar su curiosidad, o bien durmiendo.

Mundo de origen: Ciudad de Halloween

Historia:
Gengar vivía en Ciudad de Halloween, siendo la mascota fantasma de una antigua y poderosa bruja, pero por razones del destino terminó en Espacio Paranoico, conociendo a Saeko durante el proceso. A decir verdad, se siente más a gusto con la dueña actual, por lo que no le ha propuesto volver a su mundo natal y buscar a esa misteriosa hechicera.

Otros datos:
- Detesta la luz intensa y el calor.
- Adora los helados y la comida basura.
- Es capaz de hablar, aunque rara vez lo hace con desconocidos.
- Debido a su aspecto, es muy probable que provenga de Ciudad de Halloween, pero esto no está confirmado.

Nivel: 10

Puntos de nivel totales acumulados: 270

Puntos restantes para el siguiente nivel: -

Estadísticas:
Fuerza [Básico] > 0
Resistencia [Básico] > 29
Velocidad [Básico] > 18
Reflejos [Básico] > 18
Elasticidad [Básico] > 0
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 10
Combate con armas blancas [Básico] > 0
Puntería [Básico] > 10
Poder mágico [Medio] > 30

Magia afín: Oscuridad

Habilidades:
Flama Tenebrosa (HM) [Nivel 3] [Requiere afinidad con Oscuridad]. El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en línea recta hasta diez metros. Ataque de Oscuridad de nivel bajo.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Maldición (HM) [Nivel 4] [Requiere Afinidad a Oscuridad, Nada o Espacio. Poder Mágico: 12]. El usuario concentra energía oscura en la palma de sus manos por un pequeño instante de tiempo, reduciendo la energía de aquél al que toque, restándole así 4 PH.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Garra Umbría (HM) [Nivel 7] [Requiere: Afinidad a Oscuridad, Combate cuerpo a cuerpo: 10, Poder Mágico: 12]. El usuario carga energía oscura en ambos brazos, generando así oscuras garras con las que golpeará directamente a sus enemigos; tras ser utilizadas, desaparecen. La habilidad tiene una posibilidad media de causar Envenenamiento en aquellos a los que golpea.
Bola Sombra (HM) [Nivel 7] [Requiere: Afinidad a Oscuridad, Poder Mágico: 7, Puntería: 7]. El usuario carga en una de sus manos una esfera grisácea y oscura, de aspecto fantasmagórico, la cual podrá lanzar a sus enemigos provocando daño a los mismos. La habilidad tiene una posibilidad media de causar Ceguera en aquellos a los que golpea.
Tenue (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 13]. Vuelve invisible al objetivo temporalmente.
Éter Sangriento (HC) [Nivel 10] [Requiere: Resistencia-10, Poder mágico-10] El usuario sacrifica parte de su resistencia para recuperar puntos para habilidades gastados (4 puntos de Resistencia sacrificados = 10 puntos de habilidades). *Tras el empleo de esta habilidad no se podrá usar Cura sobre sí mismo.
Bendición Maldita (HM) [Nivel 10] [Requiere: Afinidad a Oscuridad. Poder Mágico: 15]. El usuario aplica el hechizo maldito sobre su dueño u otro jugador (solamente uno), manifestando junto al afectado un aura de polvo oscuro alrededor de su cuerpo a lo largo de dos rondas y durante la duracion de la habilidad el daño que reciban se divide entre los dos.

Habilidades raciales:
Levitación. El usuario es capaz de levitar hasta no más de dos metros sobre o bajo el suelo. La habilidad no funciona en Espacio Paranoico.
Alma de Fantasma. El usuario, con la concentración necesaria, es capaz de adaptarse al medio y volverse intangible en él, siendo capaz de atravesar objetos físicos, de cuya densidad dependerá su velocidad para desplazarse en uno u otro. Por el contrario, si en el espacio en el que se encuentra hay un cambio drástico de elementos, el usuario se ve afectado por éste y es incapaz de volverse intangible hasta recuperar la concentración para adaptarse al nuevo entorno. La habilidad no funciona en Espacio Paranoico.

Objetos y armamento:
...


Título: Aprendiz.

Nivel: 18

Puntos de nivel totales acumulados: 873

Puntos de nivel restantes para el siguiente nivel: 42

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 15 [+1 Llave Espada]
Resistencia [Básico] > 28
Velocidad [Básico] > 22
Reflejos [Básico] > 22
Elasticidad [Básico] > 14
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 7
Combate con armas blancas [Básico] > 20 [+3 Katana]
Puntería [Básico] > 15
Poder mágico [Básico] > 28 [+2 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate:
Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble Salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Tajo Oscuro (HC) [Nivel 6] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Combate con Armas Blancas: 6; Fuerza: 6]. El personaje genera energía oscura en su arma blanca para propinar un corte con esta causando daño de elemento oscuridad.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Mayal helado (HC) [Nivel 13] [Requiere Afinidad a Hielo; Combate con armas blancas: 16]. El personaje crea un mayal de hielo en una de sus manos, pudiendo utilizarlo durante un tiempo (dos rondas). El primer golpe de cada ronda consigue que la maza esparza una nube de cristales helados con bajas posibilidades de congelar la zona golpeada.
Robo Vital [Nivel 15] (HC) [Requiere afinidad a Oscuridad] El usuario de la habilidad hace que su siguiente ataque físico absorba una parte de la vida del objetivo (Mitad del daño total realizado por el golpe).

H. Mágicas:
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Hielo. Proyectil gélido lineal, con muy pocas posibilidades de congelar al enemigo.
Flama Tenebrosa (HM) [Nivel 3] [Requiere afinidad con Oscuridad]. El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en línea recta hasta diez metros. Ataque de Oscuridad de nivel bajo.
Don de Oscuridad (HM) [Nivel 4] [Requiere Afinidad con oscuridad]. El usuario mediante cierta concentración es capaz de emplear el poder de la Oscuridad para imbuir sus armas en elemento oscuro, no funciona en otros jugadores o npcs. Bajo el efecto de la técnica, los ataques con cualquier arma (Ataque con Armas Blancas) que porte el usuario pasan a ser afines a Oscuridad durante un turno. Las armas que se ven afectadas por la oscuridad son inmediatamente rodeadas por una energía siniestra, y la habilidad solo puede ser aplicada en un arma a la vez.
NigroCura (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 8; Afinidad a Oscuridad]. Versión oscura del propio hechizo Cura. El hechizo tiene las mismas características que la habilidad Cura (Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga) si es aplicado en otros Jugadores/Npcs de cualquier afinidad elemental, sin embargo, en aquellos afines a Luz la habilidad reducirá su efecto a la mitad, y en aquellos afines a Oscuridad se potenciará levemente, recuperando más Vit de lo que un Cura común hubiese curado.
Superficie Umbría (HM) [Nivel 10] [Requiere: Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 15]. El usuario genera rápidamente un manto de energía oscura en línea recta por la superficie del suelo o bajo sus pies, alcanzando hasta los dos metros y medio de largo, puede disiparse con hechizos de Luz. Un solo enemigo que se encuentre sobre esta sufrirá leves daños de oscuridad y será atrapado por el propio elemento, imposibilitando que pueda moverse durante dos rondas (aunque puede continuar atacando a distancia). Los enemigos pueden liberarse del efecto de este hechizo con la Fuerza suficiente (si esta es mayor al Poder Mágico de la habilidad).
Escarcha protectora (HM) [Nivel 12] [Requiere Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 12]. El usuario se ve rodeado por una pequeña nube de cristales helados durante un tiempo (tres rondas), provocando daño de elemento Hielo a aquellos lo suficientemente cerca del mismo.
Hielo+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Hielo; Poder Mágico: 16]. Proyectil de hielo más grande y lineal, con ciertas posibilidades de congelar y más potente.
Flama Tenebrosa+ (HM) [Nivel 16] [Requiere: Poder Mágico 16, Flama Tenebrosa] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta indefinidamente. Provoca una pequeña explosión al impactar en algo.
Congelación (HM) [Nivel 18] [Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 24] Congela al objetivo. El estado se cura automáticamente al cabo de un breve periodo de tiempo.

Poderes especiales:
...

Invocaciones:
...

Magia afín: Oscuridad

Objetos y armamento:
- Cadena del Reino
- Aguacero
Fuerza: -1
Poder Mágico: +1
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- Tesoro Oculto
Fuerza: +1
Poder Mágico: +1
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- Noche Helada (Equipada)
Fuerza: +1
Poder Mágico: +2
Bonificación: Afinidad a Hielo aumentada.
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- Armadura
- Katana, muy fina y de mango rojo. En Espacio Paranoico la katana pasa a ser una espada de luz.
Combate con armas blancas: +3

- Dispositivo de comunicaciones
-Dispositivo de comunicaciones:
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- Cápsula de Viaje
- Antídoto
- Frasco supuestamente vacío que, en caso de peligro de muerte, se llena de un mejunje mágico que cura un 20% de VIT al portador. Sólo puede ser usado una vez en batalla.
- Peluche de osito rosa. Un bonito peluche rechoncho y suave, su finalidad es simplemente decorativa.
- Poción x3.
- Éter x3.
- Hierba del eco x2.
- Desfibrilador x1.
- Spray solar x1.
- Omnipoción x3.
- Carbón comestible (Éter).
- Protectores oculares: Permiten cubrirse los ojos de una forma más eficaz.
- Prismáticos: Ofrecen vistas lejanas o más detallistas.

Puntos del Coso: 11 PC
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Victorias:
Moguri (x2)
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Awards 2010-2011, 2012, 2013, 2014 y 2015
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Nikolai Everard

Notapor Soul Artist » Mar Jul 22, 2014 4:20 pm

Usuario: Drazham

Nombre del personaje: Nikolai Everard

Edad: 19 años.

Sexo: Masculino

Raza: Humano

Descripción física:
Joven de complexión delgada y piel clara que mide 179 centímetros. Su pelo es de un tono rubio bastante oscuro, procurando llevarlo medianamente peinado. Sus ojos son de un tono azul celeste.

Como vestimenta suele utilizar una camisa negra, unos pantalones marrones y unas botas oscuras de ciudad. Además, siempre que sale, se lleva consigo su distintiva chaqueta azul marino.

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Descripción psicológica:
Joven optimista, sereno y calculador, con un gran entusiasmo por aprender cada día algo nuevo. Siempre está abierto a toda clase de opiniones que le resulten extremistas y a orientar a quien le pida consejo. Trata de verle todas las opciones a cualquier problema que se le plantea y mantener la calma… siempre y cuando no le supere.

Pese a su deserción a Tierra de Partida, sigue apoyando el equilibrio entre la Luz y la Oscuridad, pero a un nivel más humano que no trata tanto los elementos en sí. La relación que tiene con otros afines a Oscuridad como Ragun y Saeko le ha demostrado que tienen el mismo derecho que cualquier otro, y que no deberían ser marcados de parias por su condición.

Es un ávido lector, pero sabe de sobra que no todo se encuentra en los libros, y no dudará en interrogar a cualquiera para buscar cualquier respuesta. Después de lo sucedido en la prueba a la que le sometió el Guía, ha apartado a un lado las investigaciones de su padre por un tiempo para recapacitar en que busca realmente siendo un Caballero, y centrarse más en su entrenamiento con la esgrima y la magia; en sus aventuras ha aprendido que el saber es un arma que no se debe menospreciar, pero tampoco unas buenas dotes de combate.

Amigos y Familiares:
Cercanos:
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-Gideon Everard: Padre de Niko, quien falleció cuando su hijo tenía nueve años. Aprovechando sus conocimientos de su mundo de origen, se dedicó a la enseñanza en Ciudad de Paso. Era un experto en el estudio de los elementos, tema que también despertó interés en Niko para seguir los pasos del padre al que tanto admiraba.

-Shanna Everard: Madre de Niko. Una mujer vivaz y con bastante carácter que le ha demostrado más de una vez a su hijo que la fuerza femenina no ha de tomarse a la ligera.


Bastión Hueco:
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-Simbad: Aprendiz de Bastión Hueco de etnia gitana. Le conoció durante sus primeros días en la Orden, enseñándole el funcionamiento de los mecanismos del castillo y compartiendo las diferencias culturales de sus respectivos mundos de origen. Niko le dio el apelativo de Trovador por el Laúd que lleva encima, y no lo toca nada mal.

-Ban Oswald: Aprendiz de Bastión Hueco que pertenece a la extraña raza de los Incorpóreos. Niko no se terminó de tragar que el aprendiz careciese de sentimientos por su personalidad arisca y retraída, por lo que llevó a cabo un experimento para sacárselos a la fuerza. En su misión por el Reino Encantado, Ban sufrió un desconocido incidente en el que se vio afectado por la magia oscura de Maléfica. No se sabe muy bien cómo le ha llegado a afectar.

-Enok: Aprendiz de Bastión Hueco con el que coincidió en su incursión por el Reino Encantado. Un joven bastante tímido y con un problema de tartamudismo que tampoco le ayuda mucho a la hora de tratar con la gente, aunque se percibe a simple vista que el pobre carece de malicia alguna.

-Adam Weiss: Aprendiz de Bastión Hueco. Un vampiro juerguista y despreocupado con el que se ha cruzado un par de veces, siendo una de las pocas personas que ha logrado sacarle de sus casillas en alguna ocasión. Lo último que supo de él fue que viajó al pasado durante los acontecimientos del Castillo del Olvido y nunca regresó.

-Ragun: Aprendiz de Bastión Hueco. Un chico con la peculiaridad de ser mitad humano, mitad Sincorazón con una gran fidelidad a su Orden. A Niko no le cae mal, y sabe que es alguien en el que se puede confiar, pero piensa que suele dejarse llevar demasiado por la rabia y el rencor cuando se le provoca.

-Nanashi: Maestra de Bastión Hueco y antigua tutora de Nikolai, siendo ella quien le entregó el poder de la Llave Espada. Es apodada por muchos como la Maestra de Escarcha por su carácter frío y estricto. Por su reacción tras decidir marcharse de Bastión Hueco, Niko no cree que puedan volver a tener la misma relación de antes.

Tierra de Partida:
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-Saeko: Antigua aprendiza de Bastión Hueco, de carácter fuerte y decidido, que conoció en una misión en el Castillo de los Sueños. El tiempo que llevan juntos ha servido para reforzar notoriamente una relación de amistad un tanto “íntima”. Niko le ha cogido bastante cariño, el suficiente como para haberse encaprichado de ella.

-Alec Ocus: Aprendiz que conoció durante el periodo que permaneció en Bastión Hueco, refiriéndose a sí mismo como un Brujo. Coincidió con él en una misión por la Red, en la cual acabó encontrando a Saic y le informó cual fue el desencadenante de la guerra que estaban viviendo los dos bandos.

-Kazuki: Difunto Maestro de Tierra de Partida con el que colaboró en su incursión por el Castillo del Olvido. A Niko le sigue remordiendo que descargase su frustración con él por ocultarles el auténtico desencadenante de la guerra entre bandos. De no ser por su ayuda, las pruebas del Guía le hubiesen resultado imposibles.


Mundo inicial: Ciudad de Paso

Historia:
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Antiguamente existía un mundo “archivo” que recopilaba una infinidad de documentos acerca de cualquier rincón del universo que el hombre hubiese descubierto. Pero como muchos otros mundos, llegó el día en el que los sincorazón acabaron con aquel lugar junto a todos sus archivos.

Gideon Everard, un investigador de los catorce elementos sobre los que se tenía constancia, era uno de los cientos de expertos de habitaban allí. Uno de los pocos que logró sobrevivir a la destrucción de su mundo y escapó sano y salvo a Ciudad de Paso. Allí conoció a Shanna, una mujer que sufrió la misma suerte que él en su mundo de origen. El hombre se acabó enamorando de ella y, finalmente, acabaron casándose y con un nuevo miembro de la familia: su hijo, Nikolai.

El pequeño Niko acabó interesándose por el trabajo de su padre, pidiéndole todos los días que le hablase acerca de los elementos cuando este llegaba a casa. Encontraba fascinante el hecho de que la mayoría de los seres vivos tuviesen la capacidad de dominar la fuerza elemental en sus genes. Pero aquellas charlas de padre e hijo acabaron cuando Gideon falleció a causa de una enfermedad.

Con el paso de los años, Niko continuó con el legado que le había dejado su padre. Quería averiguar hasta que punto podía afectar la afinidad elemental en el comportamiento de una persona, pero sabía que en Ciudad de Paso le resultaría complicado recabar información.

Posiblemente, muchas de las respuestas que busca estarán ahí fuera.


Otros datos:
▪ Usa el sarcasmo con frecuencia.
▪ Prefiere el papel a la hora de redactar documentos, aunque reconoce que el formato digital tiene sus ventajas.
▪ Nunca pierde la oportunidad de debatir un asunto que alguien le esté planteando.
▪ Su vista de cerca ha empeorado en los últimos años, por lo que siempre lleva encima un par de gafas para leer.
▪ Tiene por hobby el ajedrez.
▪ Sus elementos favoritos son los que componen la Triada Mágica.
▪ Le ha cogido algo de manía a los componentes de la Dualidad Universal al ser considerados por muchos autores como el ombligo del mundo, restándoles importancia a los otros doce.

---

-Mascota:
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Nombre de la mascota: Saic (Sistema Administrador de Información Cronomántico)

Sexo: Masculino

Raza: Asistente virtual

Descripción física: Su cuerpo está compuesto principalmente por una estructura metálica con aspecto de casco, con un tamaño similar al de una cabeza humana. y un visor situado en el centro en el que se vislumbran unos luminosos ojos azules que reflejan su estado de ánimo. También cuenta con dos manos que flotan alrededor del cuerpo principal.
Apariencia

Descripción psicológica: Servicial, responsable y muy educado. Saic fue programado para asistir a quien requiriese de sus servicios y cumplirá con su cometido según dictan sus protocolos. Sin embargo, el que se trate de una criatura virtual no lo convierte en un ser carente de sentimientos. Una muestra de ello es que presenta el característico sentido del humor de los humanos, incluso resultando a veces ser un poco bromista, lo que le da un toque infantil, aunque sí que usa con frecuencia términos informáticos propios de una máquina.
La mayor parte del tiempo se dedica a organizar los apuntes de Niko y a buscarle información a través de la red, pero cuando toca luchar, siempre estará dispuesto a echarle un cable a su dueño. El bienestar de sus usuarios también forma parte de sus funciones.

Origen: La Red

Historia: Durante varios años, Saic permaneció en estado de hibernación, abandonado en uno de los rincones de la vasta Red hasta que, por motivos que solo el destino conoce, Niko dio con él y lo reactivó.
Tras despertar de su letargo, el pequeño ser virtual se encontró con que la gran parte de su base de datos se había bloqueado, impidiéndole recordar el motivo de su repentina desconexión y a su usuario original que un día le dio vida. No obstante, sí que era consciente de la función de administración y recopilación que se le dio, y en cuanto escuchó acerca de las investigaciones que estaba realizando Niko, decidió prestarle sus servicios como muestra de agradecimiento por despertarle.

Otros datos:
▪ Tiene por costumbre registrar de inmediato a cualquier persona con la que se encuentre Niko en su base de datos.
▪ Evitará usar cualquier palabra malsonante, sustituyéndola por otra con menos impacto.
▪ Su afinidad a Tiempo tenía como propósito la conservación de su base de datos.

---


Nivel: 5

Puntos de nivel totales acumulados: 94

Puntos restantes para el siguiente nivel: 6

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 0
Resistencia [Básico] > 10
Velocidad [Básico] > 8
Reflejos [Básico] > 12
Elasticidad [Básico] > 8
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 0
Combate con armas blancas [Básico] > 0
Puntería [Básico] > 6
Poder mágico [Básico] > 19

Magia afín: Tiempo

Habilidades:

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Asynchro (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Tiempo. Ligera distorsión temporal que se proyecta hacia adelante, frenando a los enemigos en un corto alcance, y con pocas probabilidades de causar aturdimiento.
Larga Duración (HM) [Nivel 5] [Requiere Afinidad a Tiempo, Poder Mágico:15]. El usuario aumentará la duración de los efectos beneficiosos y negativos en un objetivo un turno.
Retorno (HM) [Nivel 6] [Requiere Afinidad a Tiempo, Poder Mágico:15]. El usuario rebobina el movimiento de un objetivo a una ubicación en la que se encontraba a partir del turno anterior. Solo podrá trasladar a puntos que se encuentren en la misma habitación en la que se ha usado la habilidad.

Habilidades raciales:

Memoria Virtual: Como ser virtual que es, Saic es capaz de comprimirse en datos e introducirse en aparatos electrónicos, como un móvil. También puede transferir a estos capturas de imagen y video que haya realizado.

Nanopropulsores: Permite a Saic desplazarse por el aire y alcanzar alturas no superiores a tres metros

Percepción Acelerada: Saic tiene mayor eficacia en las acciones que involucren los Reflejos.

Objetos y Armamento:


Título: Aprendiz.

Nivel: 14

Puntos de nivel totales acumulados: 538

Puntos restantes para el siguiente nivel: 57

Estadísticas:
Fuerza [Básico] > 19 [+2 llave espada]
Resistencia [Básico] > 15
Velocidad [Básico] > 16 [+1 accesorio Pringue de Flan]
Reflejos [Básico] > 18 [+1 accesorio Pringue de Flan]
Elasticidad [Básico] > 25 [+1 accesorio Pringue de Flan]
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
Combate con armas blancas [Básico] > 15 [+2 espada]
Puntería [Básico] > 8
Poder mágico [Básico] > 13

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Tajo Planar (HC) [Nivel 5] [Requiere Afinidad a Nada: Fuerza: 7; Armas blancas: 6]. El usuario clava su arma en el suelo para luego hacer brotar de cualquier superficie sólida (no viva) una espada de energía que empalará a los enemigos. La espada se puede materializar en un radio de cinco metros.
Impulso Efímero (HC) [Nivel 6] [Requiere Afinidad a Nada; Elasticidad: 10; Velocidad: 7]. El usuario se impulsa velozmente y se vuelve invisible durante unos instantes. Sin embargo, alguien con reflejos superiores a su velocidad podrá predecirle.
Forjaesencias: Ragnas (HC) [Nivel 7] [Requiere Afinidad a Nada, Poder mágico: 10]. El usuario crea alrededor de su arma un aura con forma de hacha. El aura permanecerá durante dos turnos y aplica los siguientes multiplicadores: Fuerza X1’2 y Velocidad X0’8.
Forjaesencias: Fillion (HC) [Nivel 7] [Requiere Afinidad a Nada, Poder mágico: 10]. El usuario crea alrededor de su arma un aura con forma de guadaña. El aura permanecerá durante dos turnos y aplica los siguientes multiplicadores: Velocidad X1’2 y Puntería X0’8.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Surcaplanos (HC) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Nada; Elasticidad: 15] El usuario puede sumergir parte de su cuerpo en una superficie sólida como el suelo o paredes, permitiéndole desplazarse con mayor velocidad y ascender por estructuras verticales. También puede atravesar estructuras finas como barrotes y cadenas, aunque nada orgánico.
Salto Ingrávido (HC) [Nivel 10] (Requiere Afinidad a Espacio; Elasticidad: 15; Velocidad: 10) El usuario altera la fuerza gravitatoria y se impulsa a gran velocidad, hasta 2,5 metros en cualquier dirección incluso en el aire. Puede modificar la trayectoria en mitad del aire hasta un máximo de dos veces.
Riposte (HC) [Nivel 13] [Requiere Reflejos:15; Combate con armas blancas:15] El usuario entrará en un estado de alerta que le permite anticiparse a los ataques físicos (golpes normales y Habilidades de Combate) y reflectarlos con el arma, devolviéndoles el daño que puedan causar. La habilidad durará un turno y puede romperse la concentración si recibe un ataque de nivel superior.

H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Ataque básico del elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal. Con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Hielo. Proyectil gélido lineal, con muy pocas posibilidades de congelar al enemigo.
Vacuo (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Nada. Pequeño rayo láser con trayectoria linear, con pocas probabilidades de causar aturdimiento.
Filo Etéreo (HM) [Nivel 7] [Requiere Afinidad a Nada, Vacuo, PM 10]. El usuario moldea el hechizo Vacuo para asemejarlo a una espada, adquiriendo mayor capacidad de penetración y distancia.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Nada

Objetos y Armamento:

-Cadena del Reino
- Lux Cerulea [Equipada]
Fuerza: +2
Bonificación: Afinidad a Espacio aumentada.
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- Estrella Fugaz
Fuerza: +2
Poder Mágico: +2
Requisitos: Nivel 15
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-Armadura
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- Tizona
Espada artesanal de una mano ligera y manejable. El tono azabache del filo deja tras de si una estela oscura al ondearla.
Combate con Armas Blancas: +2
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- Ophion
Látigo de dos metros de longitud. En su punta lleva equipada una boca metálica que cuenta con varios colmillos.
Bonificación: El arma puede extenderse hasta los cinco metros, y utilizar sus fauces artificiales para agarrarse a cualquier estructura o individuo. Permite tirar de objetivos que no pesen demasiado, desplazarse hasta el punto de agarre, o balancearse.
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-Reloj de bolsillo
-Gafas con su estuche
-Poción x5
-Éter x6
-Omnipoción
-Dispositivo de comunicación
-Colirio
-Prismáticos
-Cuaderno de notas

Accesorios:
· Pringue de Flan [Equipado]
Velocidad +1
Reflejos +1
Elasticidad +1


· Anillo Piro
Resistencia a Piro 10%
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