Fichas de Tierra de Partida

¿Te apetece vivir la auténtica vida de un elegido de la Llave Espada? ¿Poder decidir tu propio destino, y salvar a los mundos de los sincorazón? ¡Pues entra y participa!

Moderadores: Suzume Mizuno, Denna, Astro

Fichas de Tierra de Partida

Notapor Nell » Jue Sep 13, 2012 3:32 am

Fichas de Tierra de Partida


En este tema se alojarán las fichas pertenecientes al bando de Tierra de Partida.
¡Infórmate de todo en este tema! viewtopic.php?f=42&t=24801&p=598246#p598246

Tierra de Partida se compone, en la actualidad, por seis Maestros: Ronin, Akio, Iwashi, Yami, Rebecca y Lyn. Podrás encontrar más datos sobre ellos en la Base de datos.

Son, por decirlo de un modo simple, el grupo inicial que compone a los Caballeros de la Llave Espada, aquellos que defienden la Luz, luchan contra los sincorazón, y los cuales han sido traicionados recientemente por el bando de Bastión Hueco. Su objetivo es averiguar la procedencia de los sincorazón, liberar a los mundos de la amenaza, detener a los Maestros traidores y devolver el equilibrio al universo.

Dentro del rol que ambos bandos tengan diferentes objetivos dará pie a Tramas distintas, según en el cual se esté, ya que es muy posible que varios personajes de contrarios bandos coincidan en una. Y, por lo tanto, la situación no será la misma para uno que para otro.

Normalmente, está compuesto de personajes nobles, o al menos leales, que buscan la paz, la armonía, el bien sobre el mal, antes que sus propios intereses. Sin embargo...

¿No puedo ser de Tierra de Partida si mi personaje es “oscuro”, tiene afinidad a Oscuridad, o está relacionada con ella? En absoluto. Eres el único capaz de decidir donde encajará mejor, si él de verdad está interesado en la historia de los traidores o tira más hacia el otro bando.

Ninguno de los dos bandos tiene requisitos para entrar, y se podrá acceder a cualquiera de ellos desde el mismo prólogo. Será posible, también, cambiar de uno a otro cuando se quiera, sin límite de veces. Para ello, sólo tenéis que comunicárselo a cualquier GM a fin de que cambie vuestra ficha de tema. Sin embargo, obviamente, dentro del rol un número considerable de cambios de chaqueta se traducirá en desconfianza hacia vuestro personaje por parte de los dos bando.


Lista de fichas:
Ficha de Kairi (Kairi)
Ficha de RedXIII (Hiro)
Ficha de Suzume Mizuno (Fátima Laforet)
Ficha de Tanis (Malik)
Ficha de LightHelco (G414-02 “Dos”)
Ficha de Drazham (Alanna)
Ficha de Sombra (Ragun)
Ficha de H.S Sora (Saito)
Ficha de Denna (Celeste)
Ficha de Zee (Xefil)
Ficha de Tsuna (Saeko)
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Awards 2010-2011, 2012, 2013, 2014 y 2015
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Kairi

Notapor Soul Artist » Jue Sep 13, 2012 12:07 pm

Usuario: Kairi

Nombre del personaje: Kairi

Edad: 29

Sexo: Femenino

Raza: Humana

Descripción física:
Pelo largo y rosado, bajita para su edad (mide 1.57), complexión delgada, ojos verde claro.
Versión normal:
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Versión armadura:
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Descripción psicológica:
Jovencita alegre, tímida y valiente. Suele ser muy tranquila y casi nunca se enfada, excepto en ocasiones especiales. Le gusta el anime y los videojuegos, y el chocolate le encanta. En situaciones extremas, defiende a sus amigos a toda costa. No quiere ser una debilucha, así que entrena con su Llave Espada un rato todas las tardes. Odia los insectos, le dan mucho asco, pero los animales le encantan.

4 años después:

Kairi ya es toda una mujer, es un poco más abierta y no dudará en cuestionar algo si no le parece bien. Posee un fuerte sentimiento de odio hacia el enemigo tal que acabaría con él ella sola si pudiera, aunque lógicamente sabe que sería imposible. Para ella lo primero es proteger a sus amigos.

Amigos y Familiares:
Hiro: Aprendiz que proviene de Villa Crepúsculo. Le conoció en Tierra de Partida el Día de San Valentín. Tiene rasgos caninos y le tiene cierto apego a Kairi.

Mundo inicial: Islas del Destino

Historia:
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Kairi nació y se crió en Islas del Destino con sus padres en una bonita casa en la playa. Era una chica algo solitaria, nunca tuvo una verdadera amistad con ningún niño o niña de las islas, prefería pasear por la orilla del mar. Uno de sus sueños es poder compartir un paopu con alguien especial algun día. Un día, paseando por la playa, encontró una cosa extraña en la arena: un llavero en forma de corazón que brillaba bastante. No parecía un objeto demasiado importante. Le pareció bonito y se lo quedó. Desde entonces, lo lleva siempre colgado del cuello como un amuleto.

4 años después:

Durante esos 4 años se dedicó a ayudar a la Orden todo lo que podía para tratar de detener a Xin, pero cuando se enteró de la destrucción de Islas del Destino, cayó en depresión por haber fracasado en su intento por proteger a su familia. Pero gracias a la ayuda de Awa-chan y de los Maestros (especialmente de Lyn) logró salir de aquel agujero y se entrenó más duramente para poder hacer frente a aquel poderoso enemigo.


Otros datos:
Ficha de la mascota:
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Nombre de la mascota: Awa-chan

Sexo: Macho

Raza: Gato

Descripción física: Es un gatito muy mono, de pequeña estatura y su pelaje es despeinado y rojizo. Tiene una pequeña trencita con cuentas.
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Descripción psicológica: Normalmente es muy tranquilo y le gusta estar con su dueña. Le encantan los ovillos de lana y las pelotitas de colores. Su comida favorita es el atún y su bebida favorita la leche, pero se lo come todo, hasta los juguetes que le da su dueña. Lo curioso es que nada le hace daño en el estómago. Odia que le den baños, no le gusta el agua. También le gusta subirse a sitios altos y dormir.

Origen: Kairi se lo encontró en Islas del Destino.

Historia: No se sabe nada de él antes de que Kairi se lo encontrara subido a una palmera de las islas por miedo al agua. Lo rescató y desde entonces la acompaña allá donde va.

Otros datos: Puede hablar, aunque lo que más suele decir es "Awa", algunas veces seguido de lo que quiere decir. No suele arañar, pero no dudará en hacerlo si se siente en peligro él o su dueña, o si le enfadan por algo.

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Nivel: 5

Puntos de nivel totales acumulados: 87

Puntos restantes para el siguiente nivel: 13

Estadísticas:

▪ Fuerza [Básico] > 6
▪ Resistencia [Básico] > 7
▪ Velocidad [Básico] > 10
▪ Reflejos [Básico] > 7
▪ Elasticidad [Básico] > 7
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 7
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 5
▪ Puntería [Básico] > 8
▪ Poder mágico [Básico] > 8


Magia afín: Luz

Habilidades:
Cañón Awa (HM) [Nivel 3]. Awa-chan lanza un potente rayo laser por su boca que daña a los enemigos, tiene pocas posibilidades de causar ceguera.
Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de fuego lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras.

Habilidades raciales:
Visión nocturna. Awa-chan puede ver en la oscuridad.

Objetos y Armamento: La lanza de Longinus.



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Título: Caballero.

Nivel 26 [1 nivel]

Puntos de nivel totales acumulados: 1490

Puntos restantes para el siguiente nivel: 79

Estadísticas:
Fuerza [Básico] > 24
Resistencia [Básico] > 20
Velocidad [Básico] > 23
Reflejos [Básico] > 23
Elasticidad [Básico] > 20
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 20
Combate con armas blancas [Básico] > 23
Puntería [Medio] > 32
Poder mágico [Medio] > 50 [+4 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Tiro mortífero (HC) [Nivel 15] [Requiere Puntería: 13]. Lanza el arma hacia los enemigos, siendo capaz de causar aturdimiento.
Remolino (HC) [Nivel 25] [Requiere Tiro Mortífero; Puntería: 23]. Es un Tiro Mortífero con efecto: el arma, en vez de ir lineal, da vueltas por todo el escenario causando daño a todo aquel que se encuentre en su camino.

H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de fuego lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras.
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de hielo lineal, con muy pocas posibilidades de congelar.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida.
Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Pequeña ola de agua fría con poca fuerza.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Armadura celeste (HM) [Nivel 8] [Requiere afinidad a Luz, Poder Mágico: 12]. Cubre el cuerpo de un personaje, debilitando ligeramente los ataques afines a Gravedad y Oscuridad contra él y potenciando levemente los de tipo Cura y Luz.
Mutis (HM) [Nivel 8] [Poder Mágico: 12] Impide al objetivo realizar magia durante un breve periodo de tiempo, salvo que sea curado previamente.
Alas del Solsticio (HM) [Nivel 9] [Poder Mágico: 11]. Crea unas alas de luz en adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de un post. Afín a Luz.
Coraza (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea una coraza frente al personaje temporal que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece enseguida.
Escudo (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea un escudo frente al personaje temporal que detiene todo ataque mágico de menor potencia que él. Se desvanece enseguida.
Reflejo (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 15]. El usuario crea un pequeño escudo frente al personaje temporal que rebota todo ataque mágico de menor potencia que él, provocando que se rompa si es superior. Se desvanece enseguida.
Electro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Electro; Poder Mágico: 16]. Un par de rayos salen de la punta de los dedos del personaje, con ciertas posibilidades de paralizar y más potente.
Luna Brillante (HM) [Nivel 16] [Poder Mágico: 15]. Crea un círculo brillante proyectado en el suelo, el cual vuelve a todo aquel que se encuentre sobre ese él afines a Luz temporalmente.
Alas del Crepúsculo (HM) [Nivel 14] [Requiere Habilidad Alas del Solsticio; Poder Mágico: 15]. Crea unas alas de luz en adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de tres posts. Afín a Luz.
Piro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Piro; Poder Mágico: 16]. Proyectil de fuego más grande y lineal, con ciertas posibilidades de producir quemaduras y más potente.
Hielo+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Hielo; Poder Mágico: 16]. Proyectil de hielo más grande y lineal, con ciertas posibilidades de congelar y más potente.
Perla+ (HM) [Nivel 16] [Requiere Perla; Poder Mágico: 16]. Ataque de elemento Luz. Proyectil de luz más grande y lineal en forma de esfera, con ciertas probabilidades de cegar al enemigo y más potente.
Armadura celeste + (HM) [Nivel 17] [Requiere afinidad a Luz; Habilidad Armadura Celeste; Poder Mágico: 21]. Cubre el cuerpo de dos personajes como máximo, debilitando de forma moderada los ataques afines a Gravedad y Oscuridad contra ellos y potenciando bastante los de tipo Cura y Luz.
Esna (HM) [Nivel 20] [Poder Mágico: 20] Cura y devuelve a la normalidad al personaje afectado por un estado alterado (Morfeo, Mutis…).
Cura+ (HM) [Nivel 22] [Requiere Cura; Poder Mágico: 24]. Cura heridas más graves y alivia más fatiga.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Luz

Objetos y Armamento:
- Cadena del Reino.
- Lucero Feérico [Equipada]
Poder Mágico: +4
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- Armadura.
- Espada
Butterfly: Espada ligera hecha con los mejores y más resistentes metales que existen. Puede cambiar su tamaño de una espada normal a pequeña como una daga.

Bonificación: Afinidad a agua aumentada.
Armas Blancas: +1
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- Un llavero/colgante en forma de corazón encontrado en la playa. Sirve de adorno para el cuello.
- Poción x1
- Ultrapoción x2
- Éter x1
- Omnipoción x1
- Cuaderno de notas
- Linterna
- Móvil
- Cápsula de viaje

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Hiro

Notapor Soul Artist » Jue Sep 13, 2012 12:11 pm

Usuario: RedXIII

Nombre del personaje: Hiro Inukai Shirudo

Edad: 22

Sexo: Masculino

Raza: Medio perro medio humano.

Descripción física: Hiro mide 1,73 metros. Tiene, posiblemente gracias a su padre y su madre, un pelo suave y largo, y de colores rojizos y anaranjados que le llegan hasta su pantalón, aunque normalmente lo lleva recogido para ir más cómodo. Su cara muestra dos feroces cicatrices, una en su ojo izquierdo y la otra en su mejilla derecha. Su cuerpo es normal, no alberga una musculatura exagerada y su peso casi llega a lo ideal, mostrando una figura delgada y ligera. Se puede ver perfectamente su gran cola, de pelo rojo, largo y suave, debajo de su gabardina. En los brazos tiene unas extrañas marcas negras que nadie más en su familia posee, ni siquiera sus hermanos, además de dos grandes brazaletes dorados que heredó y una marca que pone "XIII".

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Descripción psicológica: Aunque sea una persona amistosa y cordial a veces puede ser algo desagradable, sobretodo cuando le llevan la contraria. Este joven aprendiz ha vivido los ardores de la guerra y ha sufrido en sus propias carnes las heridas de la batalla, pero eso no ha apagado su espíritu valiente y alocado, simplemente le han enseñado a ser más precavido. Aunque se sigue manteniendo como en antaño en el fondo ha madurado y ha comprendido que sus acciones pueden llevar consigo el peso de un gran castigo así que intenta pensar antes de actuar, pero no siempre lo consigue.

Actualmente se encuentra en una encrucijada de sentimientos e ideas y a veces no tiene claro que es lo que quiere hacer.

Odia los chistes de perros.

Amigos y Familiares:

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- Kairi: La conoció en su pimera misión del gremio.

- Russell: Chico que conoció en "El crepúsculo es de color rojo", vive en Villa Crepúsculo.

- Naxid: Aprendiz que conoció en la trama "Algo útil para variar", no sabe nada de el desde entonces.

- Mike: Aprendiz que conoció en la trama "Algo útil para variar", no sabe nada de el desde entonces.

- Xictrov: Aprendiz que conoció en la trama "Algo útil para variar", no sabe nada de el desde entonces.

- Fátima: La conoció en "Tierra de dragones" y sus caminos se han cruzado más de una vez.

- Zait: Después de su breve encuentro en "Tierra de Dragones" rara ha sido la vez que lo haya visto.

- Axel: Miembro actual de Bastión Hueco que en su tiempo acompañó a Hiro como miembro del mismo grupo en "Tierra de Dragones".

- Enok: Antiguo conocido de Hiro, ambos vivían en Villa Crepúsculo.

- Xefil: Su primer encuentro con Hiro fue en la cocina de Higashizawa, desde entonces se han encontrado unas cuantas veces más.

- Maya: Su primer encuentro con Hiro fue en la cocina de Higashizawa, desde entonces se han encontrado unas cuantas veces más.

- Kousen: Le acompañó en su búsqueda de caramelos en "Ciudad de Halloween".

- Mogel: Moguri que casi abre la cabeza a Hiro.

- Byakko: Padre de Hiro. Cuando es un animal su aspecto puede recordar al de un tigre blanco, aunque sus rasgos parecen más los de un perro. Es bromista, alegre y siempre desprende una cierta sensación de misterio, acompañada con un agradable olor a flores. Pertenece al clan Inukami bajo la rama de la decimotercera familia, por ello lleva una marca, al igual que Hiro, en el brazo.

- Aya: Madre de Hiro. Perteneciente a la familia Shirudo, los protectores del legado y la cultura de los Kami. Debido al amor que sienten, Byakko y ella se marcharon de sus respectivos hogares para vivir juntos en Villa Crepúsculo. Es atenta y cariñosa pero esconde un mal genio que solo se desata cuando su paciencia se agota. Le encanta cocinar cosas dulces.

- Akai: Es su hermano, nunca habla de el, ya que actualmente no vive con su familia. Escapó cuando Hiro tenía 10 años, cuando perdió el brazo izquierdo. Su piel es del mismo tono que Hiro y porta la misma marca familiar, pero a diferencia de él, Akai tiene orejas puntiagudas y no de perro. Su pelo es blanco y largo, tiene algunas puntas rojas, también en la cola. actualmente tiene 25 años. Es distante y directo.

- Neku: Es el hermano menor de Hiro, vive gran parte de su tiempo entrenando en el mundo natal de su padre, bajo la supervisón de su abuelo. Hace cuatro años que no ve a su hermano. Como Hiro, el también tiene las marcas en los brazos, comparten el mismo tono de piel y su pelo es rojo, con la diferencia de que a el le gusta llevarlo más corto, su cola es fina y poco peluda, parecida a la de un mono. Es bromista y sensato.

- Zokushiro, el Patriarca: El abuelo paterno de Hiro, es un hombre serio, frío y borde, desde que murió su esposa vive frustrado y desprecia el mestizaje de sus nietos. A diferencia de los demás miembros de la familia él es calvo, lo cual no se nota siendo un animal, y tiene una frondosa barba blanca.

- Gendo: Es hermano mayor de Aya, es un hombre alto y fuerte, con el pelo corto y de color rojo, su piel es oscura, al igual que la de Hiro, pero con la diferencia de que la suya se fue volviendo así por el tiempo que pasó delante del fuego y la forja de su herrería. Es un hombre bastante sociable y generoso y te puede vender cualquier cosa sin que le puedas decir no.

- Shun: Es el hermano de Byakko, su aspecto es muy similar. Es un hombre comprometido y serio, pero de vez en cuando se le escapa alguna risita. De vez en cuando visita a sus sobrinos. Le encantan los rompecabezas y las adivinanzas.

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- Eriks (O Ericks): Amigo de Hiro. Actualmente vive en Ciudad de Paso. Tiene muchas aficiones y le encanta salir por ahí a dar una vuelta de vez en cuando. Fue la persona que le regaló el Revólver y las gafas a Hiro, le enseño a disparar y casi todo lo que sabe de armas de fuego. Vive de alquiler en una habitación de un hotel de Ciudad de Paso, ya que perdió su casa en Villa Crepúsculo. Es muy sociable y despreocupado, le encanta ligar con mujeres de buen ver.
-Abuela Chan: Cuando Hiro llegó a Tierra de Dragones, esta adorable ancianita, que vivía sola, le acogió en su casa y le trató como si de su nieto se tratara. De carácter afable y tranquilo se dedica su día a día a observar sentada a la gente pasar por las calles y las plazas. Tiene destreza con la costura y aun su avanzada edad puede enhebrar una aguja sin problemas.
-Pipo: Un perro que se encontró Hiro en uno de sus paseos antes de la conquista a la capital. Juguetón, obediente e impaciente son sus características más destacables. Es un Kunming de colores beige y negros.

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Mundo inicial: Villa Crepúsculo.

Historia

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Nació en las acogedoras calles de Villa crepúsculo, pero parte de su infancia no la pasó en aquel lugar, vivió un tiempo en la Necrópolis y más tarde en una tierra desconocida y sagrada, pero por motivos personales terminó quedándose con sus padres en su ciudad natal.

Siempre vivió con la marca del mestizo sobre sus hombros, siendo discriminado por unos pocos, pero aquello nunca le importó, siempre tuvo buena compañía que le apoyaba, como su gran amigo Eriks, que vive en las afueras de Villa Crepúsculo, o su tío Gendo, que tiene una herrería la cual frecuenta mucho.

Aunque su meta hace unos años era conseguir ganar el torneo de Struggle deshecho completamente es idea al hacerse aprendiz de la llave espada.

Después de la captura de Kefka y desentenderse de Tierra de Partida, Hiro emprendió un viaje en busca de lo que perdió cuando entró por primera vez en la Red: la oscuridad de su corazón, pues parte de ella se había quedado en aquel mundo con la forma de un ser conocido como Hyamiro. Poco después ambos salieron de la Red para terminar en las desiertas explanadas de Villa crepúsculo.

Después de un breve intercambio de golpes, Hyamiro corrompió el corazón de Hiro, provocando un combate interior en el cual ambos se enfrentaron arduamente, a su vez aquello provocó que Biyakko y Shun, que llegaron poco después a Bastión Hueco, pelearan, ya que uno mantenía la idea de dejar que Hiro fuera quien resolviera su conflicto mientras el otro quería llevarlo al Patriarca de la familia y que fuera él quien decidiera qué hacer.

El combate entre hermanos terminó cuando se percataron de que el corazón del mestizo había dejado de latir, padre y hermano acudieron rápidamente, las palabras y el abrazo de su desconsolado progenitor no sirvieron de nada, no respondía, no se movía, no respiraba...

Hiro, en un intento por destruir su conflicto interno, destruyó su vidriera, quebrando así su corazón en siete fragmentos que levitaron adyacentes pero sin unirse. Aquellos fragmentos fueron rodeados por una burbuja semi translucida que permitió unir los trozos a través de siete sellos, uno por cada trozo.

Respiró con intensidad pero permaneció inconsciente, había sobrevivido y ganado, pero el precio que había pagado fue muy alto.

Byakko, descontento, hizo caso a su hermano y llevó a Hiro al hogar del Patriarca, donde se encontraban la gran mayoría de los familiares de Biyakko. Mikasa, una experta Kami perteneciente a la sexta rama del clan Inukami, trató y curó al inconsciente mestizo, hasta que un día abrió los ojos. Neku, Aya y Kasumi acudieron en cuanto se enteraron de la noticia para ver el estado del pelirrojo, quien se negó a contar lo que le había pasado.

Después de descansar y recuperarse se dirigió a la sala del patriarca donde se encontró a Zokushiro. Tuvieron una discusión que terminaron zanjando a golpes de bokken y con el abandono de Hiro de la sala al enterarse de que tenía un tío que no conocía y que este era el causante de que su hermano perdiera el brazo y escapara años atrás.

Antes de marchar de aquel lugar y volver a Tierra de Partida visitó a Bakuchiku, de la quinta rama, que estaba con sus dos hijos y un montón de pólvora. Ambos discutieron sobre un proyecto denominado como "Ama fukkatsu" y un nuevo prototipo de balas impulsoras creadas junto a Gendo.

Al volver a Tierra de Partida pasó unos días pensativo en su habitación hasta que Goei rompió su monotonía. Durante unos días decidió descansar de misiones para dedicarse a contemplar la belleza de aquel mundo en el que tanto tiempo había vivido y del que tan poco sabía. Dedicó sus días de descanso a vaguear por los rincones de aquel lugar, asustando a Moguris despistados y leyendo algún que otro libro de la biblioteca, hasta que un día... つづく

1013:

Hiro abandona a la Orden y su base en Tierra de partida.

Se establece en el campamento de los supervivientes de Ciudad de Paso y ayuda a reconstruir las casas de las antiguas ciudades. Decide trasladarse a la casa que había sobre una panadería y se dedica a ayudar y vivir con los dos propietarios de esta, Chocolat y Fergus, viejos amigos de su tío Gendo.

1014:

Afiliados a la orden consideran que no es de bueno que alguien que abandonó sus filas viva junto a sus miembros y maestros, así que expulsan a Hiro de Tierra de Partida. Antes de irse se despide de Lyn por última vez, aunque a ella seguramente le diera igual.

"Siento que estés enfadada, pero no puedo volver a un mundo que ya no es el mio ni seguir siendo el mismo Hiro que conociste."




Hiro se fue a visitar a su familia, después de una pelea con su madre, su tio y Goei, termina yéndose a buscar a ̸su ơtrǫ tio͠, l̩o̧͈͎ ̻͢q̷͚u͍͓͙͢e̺̱̞̼͔̣ ̱̦̟̗ơ̠c̺͖̭͈ͅạ̛̭̭͎̦͙s̛̪̹̬̯ͅi̧̼̬o̱̪̻̩̰n͈ó̟l̛̏̒͂ͥ̄́͐́̇͡҉̞̤̯̺͚̼̭̱̭a̢̡̡̰̮͈̰̗͓͕̜̙̽̊͊ͧ̏͘͟ ͖̲͇͔̘́̎̈̄ͩ̈ͥͮ͑̏ͨ͐ͭ̌̿̓͐̈́̒̀̕gͣͧ̉̉̇ͣͯ̽̒̏͑͂̋ͬ́̏͏̗̼̪̞̗͚̠͢͝u̟̫̹͕̺̞̯͎̳̥͛̉ͧ̅ͭ͂̑̀͢͜ë̢̧̞̹̥̝̜̜ͯ̂͐̆ͨͦͬ͗͞͡ͅr̨̬̯̱̻̤͈̣͚͎̗͎̾ͧ̽̆ͭ̏ͭ͒ͧͯ̀̊̾̉́͘͠r͈̹̲̘̰̻͍͔̳̣͈͎̊̋͛ͤ̉̓ͤͥ̈̓̐͑̓̈́̕͘͢͜͠ͅͅa̩̭̬̖̖̤͔̰͉̤͎̜̝̥̺͆ͬ̐ͮ͗̀̈́͊͂̎̽̊ͧͧ͑̕͘͠ͅ ̴̶̷̡̣̯̟͉̤͕̺̥̣̭͋ͬ͒ͥͭ͛ͦ͡ḑ̷͖̭͔̜̤̫̺̩̦̳͕͓͈ͥ̏ͣ̃ͧ͂́͐̉̽̈ͦ͛̊͘͟e̵̢̬͚͉̭̠̖̖̝͖͔̰̱̝͊̾ͯ͗͆ͫ̎̉̏̏̋ͯ̋ͣ́͋̚͟͢͞ ̸̛͂̉̏͊ͨ̏͑ͧ͌̈͠͏̡͚̣͚͙͓̜̰̰͎lͬ̍ͭ̇͋ͩͦ͟͡͏͍͖̬̪̗͎̠̳͈͉̝̝o̐̉͆͆ͯ́̍̐ͧͩ̉̏̀ͬ͛͗̔̑͏̦͍͍̟̹̥͕̻͓s̢̧͖̙̱͎̙̫̹̟̘͙͈̝͔̼̼̎ͨ͑ͩͧͬͬ̈ͭͦ̀͘ͅ ̴̭̭̩̼͖̞̯͉̰̠̜̠͗͗̈́ͭ̾ͪͩ́͛ͦ̇̃̓͂̇͆̎̀̕ͅKͩ̌͐̉̐̍́̓ͬͫ̂́͋͋ͩ͂̾҉̡̡̬̹͉̩͟͡a̵̶̵͔̹̘̜̠ͬ̂͆ͬ͜i̷̵̬̬̥̙̘̤̜̣̜͕̙̣͓ͣͯ̏ͭͭ͊ͯͮ͜ͅ...



Debido al abandono de la Orden, Hiro no descubre el estado de Tierra de Dragones hasta que una visita casual de Goei le informa de una incursión de miembros de la orden a ese mundo, aunque ya no formaba parte y había abandonado sus actividades de caballero, decidió volver una vez más a ese mundo para ayudar a sus habitantes, ya que siempre se sintió culpable de lo que pasó con el general Li.

Adoptando una falsa identidad como antiguo soldado de Li que desapareció durante la avalancha y cambiando su peinado para ocultar sus orejas, aparece en Tierra de Dragones ante Shang, haciéndose llamar Ho-Chan.

Durante el tiempo que pasa se dedica a ayudar a los refugiados y las caravanas que van circulando de un lado a otro.

Cuando se entera de que Gilgamesh se une al ejército Chino, mantiene una conversación privada con él, diciéndole que aunque no le caye bien por lo que le hizo al General Li, estaría dispuesto a ayudarle si no le decía a nadie su verdadera identidad.

Fueron emboscados por Dark Light, lo cual obligó a Hiro a luchar de nuevo con todos los portadores que habían llegado a aquel mundo. Escondiendo su rostro en todo momento y desviando la mirada de cualquier aprendiz que quisiera cruzarla con él, ayuda en la batalla usando disimuladamente sus armas de fuego.

Cuando Dark Light se marcha, dedica su tiempo a servir a Shang Li.

1015:

A principios de año, Hiro descubre que Dark Light vuelve a Tierra de Dragones, pero es demasiado tarde para que pueda actuar en su contra, ya que ha sublevado a una parte de sus habitantes.

Bajo las órdenes de Shang y los supervivientes, se esconde junto a lo que queda de ejército en las montañas.

Poco después desaparece..͓̻͎̝̦͊̃͗.̯̣̙̖̻̪ͨͦͣͪ̋̇


1016:

Vuelve unos meses después diciendo que pasó el tiempo espiando lo qué hacía Dark Light con su ejercito, pero sin mucho éxito.

1017:

Conocido por todos como Ho-Chan, el fénix, emplea su tiempo a cuidar los campos y fabricar los cañones de fuegos artificiales que usan para luchar contra sus enemigos, a su vez bajo su falsa identidad entabla una amistad con Shang, Mulán y los miembros del ejército que quedan.



Otros datos:

- Es hijo de la relación que surgió entre Tifa y RedXIII.
- Le encanta el atún pero no el pescado.
- Le encanta el perfume.
- La cicatriz de su ojo se la hizo un ratata su hermano, al cual considera un sincorazón.
- Gracias a su tío ha podido aprender a forjar armas que ha regalado a algunos aprendices.
- Siente una gran debilidad por los churros, los canalones y las golosinas.
- Sus uñas son más duras que unas normales.
- La extraña cosa que lleva siempre colgando del cinturón puede albergar infinitas cosas, ahí es donde suele guardarlo todo, en la tercera saga lo lleva escondido en la gabardina.
- En la manga lleva armas pequeñas, como el Revólver o cosas arrojadizas, y alguna que otra cosa, como una Shinobue.
- Casi siempre lleva puestas sus gafas de sol.
- Prefiere llevar las armas colgadas al cinturón que invocarlas.
- Se considera a si mismo como el mejor tirador de Tierra de Partida.
- Fuma un tabaco especial, creado con unas hojas mágicas que no dañan el organismo al ser prendidas y crean un agradable olor a cerezo. Perfectas para curar su adicción al tabaco normal.
- Lleva un bonito sombrero de cowboy futurista rojo que le regaló Shun antes de volver a Tierra de Partida.
http://oi68.tinypic.com/2m6tsns.jpg
- Hiro visita la tumba del general Li constantemente, incluso a veces la visita simplemente para meditar.
- Goei pasa la mayor parte del tiempo en Tierra de Partida.
- Desde que se fue, guarda su gabardina y sombrero, vistiendo con el uniforme de los soldados de Li Shang.
- Ha decidido dejarse barba de tres días.
- el lugar donde se hospeda en TdD está lleno de los recuerdos que ha ido recolectando de cada mundo.
- Casi nadie en Tierra de Dragones reconoce al mestizo, ya que lo vieron en pocas ocasiones y la mayoría disfrazado.
- Pasa mucho tiempo en el campo.
- Cuando entabla combate, esconde bajo sus mangas los Rompe Chakra para atacar a los enemigos sin que los demás se den cuenta de que usa armas a distancia. También lleva una espada china pero en rara ocasión se le ha visto usarla.
- Se niega a usar un arco.

- Mascota:
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Nombre de la mascota: Goei.

Sexo: Masculino.

Raza: Moguri

Descripción física: Es un pequeño Moguri como los normales, su aspecto rechonchete y su naricita hace que sea bastante mono.

Modo Moguri:

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Modo animal:
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Modo animal de combate:
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Descripción psicológica: Aunque haya cambiado su aspecto sigue siendo el mismo Moguri que todos conocen, divertido, alocado y servicial, son las tres palabras que mejor le describen, aunque no todas. Posee el don de la espontaneidad y a veces le gusta gastar bromas.

Origen: Su origen es desconocido pero pasó una gran parte de su infancia en Tierra de Partida, hasta que creció y se fue a recorrer el mundo.

Historia: De pequeño vivió con un conocido de Hiro que le crió y le educó, nunca llegó a saber nada de sus padres. Cuando fue lo suficientemente mayor se fue a vivir a Tierra de Partida para conocer a otros Moguris, pero no duró mucho, ya que sus ansias por conocer el mundo se apoderó de él, haciendo que se marchara un día de polizón en una nave Gumi, a partir de ahí empezó su aventura por aprender y mejorar hasta que se topó con Hiro, a quien salvó de que le cayera un rayo encima.

Otros datos:

- Le encantan las Nueces Kupó y los pastelitos Moguri de la cafetería.
- Cuando no esta de misión o haciendo algo se pasea por los jardines y se socializa con otros Moguris, incluso acepta pequeños recados.
- Es un alquimista.
- Su trabajo en la alquimia le ha llevado al punto de poder controlar la naturaleza (su afinidad a Natura).
- La transformación animal se la enseñó el conocido de Hiro que le crió de pequeño, pensó que sería divertido ver un Moguri transformándose.
- Su dominio con el látigo es poco avanzado, ya que es un arma que no empezó a usar hasta la segunda saga.
- Antes de reconocer su verdadero aspecto se hacía llamar MoguDer y pronunciaba kúpo delante de todas las frases intentando imitar a un Moguri normal, desgraciadamente se dio cuenta demasiado tarde que lo decían al final.
- Puesto a que no se educó con otros Moguris no usa nunca el Kúpo.
- Su pelo es 100% natural y lavado con HS for man.
- Le gustan las chicas maduritas.
- No puede volar, tiene un ala destrozada, pero puede dar grandes saltos y planear un tiempo.

---


Nivel: 5

Puntos de nivel totales acumulados: 75

Puntos restantes para el siguiente nivel: 25

Estadísticas:
▪ Fuerza [Básico] > 6
▪ Resistencia [Básico] > 9
▪ Velocidad [Básico] > 7
▪ Reflejos [Básico] > 4
▪ Elasticidad [Básico] > 6
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 6
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 6
▪ Puntería [Básico] > 4
▪ Poder mágico [Básico] > 9

Magia afín: Natura

Habilidades:

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Pequeña ola de agua fría con poca fuerza.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Gin Jampu (HC) [Nivel 5] [Requiere Elasticidad: 8, Fuerza: 6, Velocidad: 6] El moguri utiliza sus alas para situarse rápidamente a un lado de su enemigo o aliado, sin que éste se lo espere. En forma animal, debe dar un largo salto, por lo que la distancia se ve reducida.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Transformación Hageshi Toboe (HM) [Nivel 3]: Transforma a la mascota en un lobo/perro feroz que sólo podrá atacar con garras y dientes. Puede ser cancelada cuando lo desee.
Bomba Rizoma (HM) [Nivel 5] [Requiere afinidad Natura; Poder Mágico: 6] MoguDer deja una semilla en el suelo que extenderá sus raíces bajo tierra. Si un enemigo se pasa por encima, ésta explota como una mina.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Mutis (HM) [Nivel 8] [Poder Mágico: 12] Impide al objetivo realizar magia durante un breve periodo de tiempo, salvo que sea curado previamente.

Habilidades raciales:

Lenguas del mundo: Sus viajes le han permitido alcanzar nuevos conocimientos y dotes y ha podido aprender una gran variedad de dialectos y lenguas, incluso la de los animales, este Moguri es capaz de comunicarse con una gran variedad de especies.

Objetos y Armamento:

-Dispositivo de Comunicación
-Poción x2 [Última usada: Coso Virtual, Batalla VII]
-Antídoto x1
-Diario
- Látigo de espinas
Elasticidad: +1
Bonificación: Afinidad a Natura aumentada.
http://kurumae.zevillage.org/images/yuyu28.jpg


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Título: Caballero

Nivel: 27

Puntos de nivel totales acumulados: 1565

Puntos restantes para el siguiente nivel: 70

Estadísticas:
▪ Fuerza [Básico] > 17 [+3 Llave Espada "Vuelo a la Luz"]
▪ Resistencia [Básico] > 14
▪ Velocidad [Básico] > 30
▪ Reflejos [Básico] > 15
▪ Elasticidad [Básico] > 30
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 8
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 12
▪ Puntería [Experto] > 95
▪ Poder mágico [Básico] > 15

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Blanco Fijado (HC) [Nivel 5] [Puntería: 7]. Aumenta la Puntería del usuario en 5 puntos y disminuye en un nivel el gasto en habilidades de arma de fuego. El usuario permanece inmóvil durante el uso de esta habilidad. Al desconcentrarse o moverse, sus efectos se anulan.
Disparo impulsor (HC) [Nivel 5] Recarga el arma de fuego con una bala inofensiva que propulsa a Hiro unos metros en dirección contraria a donde apunta.
Ten kara chijo ni ochiru (HC) [Nivel 6] [Requiere afinidad a Luz; Combate con Armas Blancas: 5, Fuerza: 10]. Se puede usar la espada como canalizador de energía, acumulando toda la fuerza en la empuñadura y blandiéndola del cielo hacia la tierra. El que utilice esta técnica podrá desencadenar su poder en forma de hoja cortante en forma de media luna que viajará en línea recta.
Bomba de humo (HC) [Nivel 6] Lanza una bomba de espeso humo que permite la posibilidad de esconderse en ella o huir del enemigo, dura un turno, el radio del humo aumenta si está en campo abierto.
Sentido animal (HC) [Nivel 7] Los sentidos de Hiro se agudizan y le permite olfatear, ver y escuchar mejor y a mayor distancia, pudiendo intuir, detectar y reconocer a la gente que haya cerca o rastrear objetos. Dura dos turnos.
Bakuhatsu (HC) [Nivel 8][Requiere Sable pistola; Combate con Armas Blancas 10; Puntería 10] Combinación de cortes con en sable pistola, terminando en un disparo que aleja unos metros al enemigo.
Lanzagranadas (HC) [Nivel 10]. Del arma de fuego sale una granada que al impactar contra un enemigo, o rebotar tres veces en una superficie, explota, haciendo daño en un radio pequeño.
Disparo fragmentado (HC) [Nivel 10] Al impactar, la bala provoca una pequeña explosión que expulsa pequeños fragmentos de metralla en todas direcciones, pudiendo dañan a los enemigos cercanos y al objetivo.
X no Impacto (HC) [Nivel 15] [Requiere Afinidad a Luz; Fuerza: 18, Poder Mágico: 8] Hiro acumula energía en el aire y al aterrizar contra el suelo, forma una X al impacto que produce daños en el enemigo.
Disparo doble (HC) [Nivel: 15] [Requiere: Puntería 50, Velocidad: 30, Elasticidad: 20] Da un giro horizontal sobre el suelo, desplazándose rápidamente dos metros hacia un lado mientras dispara dos veces a un enemigo. La cantidad de disparos puede duplicarse al llevar dos armas de fuego a la vez.
Lluvia de metralla (HC) [Nivel 18] [Requiere Puntería: 20; Habilidad Disparo fragmentado] Dispara una pequeña cápsula hacia el cielo que explota y crea una lluvia de metralla en una zona de cinco metros.
Mono borracho (HC) [Nivel 20] [Requiere Botella de Alcohol] Habilidad que consiste en la ingerir alcohol para mejorar la habilidad de combate cuerpo a cuerpo (x1.50) sacrificando puntería (x0.50), dura tres turnos.
Trampa bzzzzzz (HC) [Nivel: 20] Coloca una trampa en el suelo que al pasar por encima inmoviliza a los enemigos en un área de metro y medio durante un turno. Los de mayor nivel solo reducirán su velocidad de movimiento al pasar por encima.
.50 BGM Explosiva (HC) [Nivel 20] [Requiere Puntería: 40] Bala de un gran tamaño y potencia, al impactar en una superficie provoca una explosión intensa. Puede atravesar metales o superficies no muy gruesas sin explotar. Siempre explota al impactar en un enemigo.
Himno a la pólvora (HC) [Nivel: 25] [Requiere: Puntería 50, Velocidad: 30] Hiro usa dos de sus armas a distancia para disparar una gran cantidad de balas a un enemigo en una ronda.
Tiro contundente (HC) [Nivel: 25] [Requiere: Puntería 60] Disparo preciso a la cabeza o parte vulnerable de un enemigo, lo cual provoca que retroceda unos metros. Tiene alguna posibilidades medias de provocar confusión.


H. Mágicas

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Senkō (Flash o Destello Luminoso) (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 5] [Requiere Afinidad a Luz; Requiere Electro]. Lanza un luminoso ataque horizontal, simulando un relámpago de color blanco, hacia el enemigo, produciendo daño por magia. Con pocas posibilidades de causar ceguera.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Disparo Kasai(HM) [Nivel 6] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño disparo de fuego que al impactar provoca una explosión intensa y volátil. Consume una bala.
Correvientos (HM) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Viento; Poder mágico: 15] Un leve viento acompaña a Hiro mientras corre, aumentando su velocidad de movimiento (x1.25). Dura dos turnos.
Kaiō Ken (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 10] Cuando el personaje no lleva ningún arma en las manos, puede usar su magia para aumentar su habilidad en Combate Cuerpo a Cuerpo en 4 puntos. Dura tres turnos.
Saundo (HM) [Nivel 12] [Elasticidad: 18, Velocidad: 12, Puntería: 6] El personaje se coloca instantáneamente sobre el enemigo y dispara de tres a cinco balas.
Misiles muere muere (HM) [Nivel: 20] [Requiere: Puntería 50] Invoca una batería pequeña con 8 mini misiles que perseguirán al enemigo que Hiro elija.
Backdown (HM) [Nivel: 26] Hiro golpea al enemigo con sus armas o puños tres veces, finalizando con una explosión de una de sus armas de fuego que lanza con fuerza varios metros al enemigo en una dirección.
Espíritu de China (HM) [Nivel: 27] [Requiere Afinidad a Luz; Poder Mágico: 15, Puntería: 40] Disparo de considerable tamaño que toma la forma de un dragón, capaz de atravesar a tres enemigos máximo.

Poderes especiales:

Estilo
Nombre: Shusen (Fin de la guerra)
Apariencia: Un aura anaranjada aparece alrededor de Hiro, a su lado, dos grandes cañones MH08 levitan al lado de sus hombros.
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Efecto: Invoca dos cañones que volarán a su lado, pudiendo usar las habilidades a distancia de Hiro o atacar junto a él.

Castigo del batallón (HC) [Nivel 25] Invoca una torreta sobre el suelo, la cual disparara automáticamente una gran cantidad de balas a los enemigos que se crucen delante suyo. Hiro puede usarla cual metralleta con soporte para aumentar su velocidad de disparo y reducir el coste de las habilidades de fuego en 3, pero debe mantenerse quieto. Dura dos turnos.

Explosión del fénix (HC)[Nivel X] Hiro saca todas sus armas de fuego con las cuales puede apuntar a unos pocos objetivos a la vez o rodearse de ellas para provocar una lluvia indiscriminada de balas a su alrededor, vaciando durante unos cuantos segundos todos los cargadores de sus armas, incluidas los Cañones MH08 y la torreta. Dura un turno.


Invocaciones:
Grillo [Nivel 2]. Se dice que trae buena suerte. Nadie lo ha comprobado por el momento.
Su Objeto de Invocación es una jaula donde se recomida tenerlo encerrado para que no escape y se lleve con él, además, toda esa supuesta suerte.

Magia afín: Luz.

Objetos y Armamento:
- Cadena del Reino.
- Llavero "Vuelo a la Luz" [Equipado]
Fuerza: +3
Poder Mágico: +0
Bonificación: Afinidad a Luz aumentada.
Requisitos: Nvl 12
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-Llavero "Dolor Pasado"
Fuerza: +2
Poder Mágico: -1

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- Llavero "Examinadora"
Fuerza: +0
Poder Mágico: +3
Bonificación: Permite por combate el uso de un Piro, Hielo o Electro sin gasto de PM.
Requisitos: Nvl 15
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- Fulgor Seráfico [Enlazada]
Fuerza: +9
Poder Mágico: -1
Requisitos: Nvl 39

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- Revólver.
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- Dual Saber Gun: Doble Sable pistola, tradicionales de la familia Shirudo, solo existen esas dos en el mundo, es necesario tener experiencia con armas de fuego y con espadas ya que son difíciles de manejar. Su hoja se asemeja a la de una katana.
[Sable Pistola: Arma de hoja cortante, ligera y rápida, que permite dispara balas como si fuera una pistola, combinando así lo mejor de una Espada y lo mejor de una Pistola. Permite usar ciertas habilidades de ambas. Consume una bala por disparo.]
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-Rifle de francotirador
Requiere balas. Esta potente arma tiene un considerable tamaño, haciendo que solo los más expertos puedan sacarle todo su jugo. Incluye una correa para poderla llevar colgada del hombro. Requiere dos manos aunque los expertos pueden llegar a usarla con una sola a cortas distancias.

Bonificación= Afinidad a Viento aumentada

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Puños Meteóricos:

Puños que permiten al usuario disparar al pegar con ellos. Mezcla las características de las armas de puño y las de fuego.

Rompe Chakra:

El puño castigador, el destructor del cielo, explosión cósmica. Esta arma se la conoce con muchos nombres, pero el que le dio su forjador fue Rompe Chakra, ya que es un ama con tanto poder que puede quebrar el espíritu del oponente.
Hiro esconde esta arma en sus brazaletes.
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Hyotan:

Una misterioso objeto que almacena en su interior un alcohol de nombre impronunciable que tan solo con su olor puede emborrachar a cualquiera.

Hiro lleva este objeto atado a la cintura.

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-Armadura
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- Silbato de MoguRed
A simple vista parece una bala corriente, pero en realidad es un silbato con el que Hiro puede llamar a MoguDer.
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- Dispositivo de comunicación.
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- Cápsula de viaje.
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- Moto.
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- Scooter
Esta versión más pequeña es más manejable pero más lenta que la moto normal, incluye un minireactor de serie.
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- Gafas de sol.
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- Katana [Adorno]
- Poción x6
- Ultrapoción x2
- Éter x7
- Copo de nieve (Hielo) x2
- Cuerda x1
- Protectores oculares, transparentes.
- Linterna.
- Cadenas.
- Botella vacía.
- Cuaderno de notas
- Recipiente de veneno misterioso
- Frasco de veneno (Uso exclusivo para el Arco de Tierra de Dragones)


Puntos del Coso: 64

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Fátima Laforet

Notapor Soul Artist » Jue Sep 13, 2012 12:36 pm

Edad: 22

Sexo: Mujer

Raza: Humana.

Descripción física:

Mide en torno a 1’68 de altura. Tiene el pelo liso, largo y que se suele recoger en un moño. Su piel es pálida y sus ojos de un marrón intenso, grandes, enmarcados por pestañas muy largas.
De fisonomía elástica, desde que adoptó el cuerpo que siempre había deseado sigue estando fuerte pero ahora es incluso más ligera, de pocas curvas y más tirando a nervuda que a musculosa.

Tras el salto temporal:

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Cuatro años antes:

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Descripción psicológica:

Después de haber logrado el cuerpo que siempre había deseado, Fátima se encuentra en una suerte de paz consigo misma. La guerra la ha agotado, así como la responsabilidad de Maestra, pero ahora es firme en sus convicciones y no duda en actuar para proteger a la Orden.

Desde que tuvo a sus mellizos, Kris y Atiya, se ha vuelto todavía más feroz a la hora de actuar. Incluso si comprende que no siempre va a tener la razón, ha decidido dejar de lado sus recelos morales y actuar como sea necesario para proteger a su familia.

Avispada, autosuficiente, cariñosa pero también dura, ha asumido que puede morir en cualquier momento y por eso intenta disfrutar siempre de cada minuto que tiene de paz en su hogar.


Amigos y Familiares:

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Malik: lo conoció por casualidad durante una misión en China y su madurez —en especial en medio de tanta gente joven— la deslumbró. Se sintió atraída por él desde el primer momento. Malik aceptó desde el primer momento el secreto de Fátima e inició una relación con ella que, años después, se colmó en un matrimonio en 1013. Fátima lo ama con todo su corazón y ha aprendido a sincronizarse con él para la batalla. Lo protegería por encima de cualquier cosa.

Atiya y Kris: los mellizos que tuvo en enero de 1016. Atiya es niño, más blanco, y Kris, niña, más morena como su padre. Son dos criaturas revoltosas pero encantadoras, que siempre lo hacen todo a la vez. A Fátima le encanta hacerles reír, porque siempre acaban carcajeándose a coro. Atiya tiene problemas para dormir y, por tanto, su hermana también, y ha dado innumerables dolores de cabeza a sus padres. Kris fue la primera en aprender a decir «mamá».
Kris es más «revoltosa», pero con el carácter tranquilo de su padre. Siempre hace el trasto, pero con cuidado, meditabunda. Fátima se ha encontrado muchos platos tirados a pesar de ponerlos a buen recaudo porque la niña siempre encuentra, silenciosa, la forma de acceder a ello. Atiya en cambio es mucho más ruidoso y alegre, pero siempre se porta bien.

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Idris: después contemplar la muerte de Idris y sentirse responsable por la misma, Fátima lo conoció en el futuro y gracias a él pudieron cambiar el mal que se avecinaba sobre Tierra de Partida. Consciente de que en su tiempo solo era un niño huérfano de Ciudad de Paso, habló con Malik y ambos decidieron adoptarlo. Idris es un chico responsable y amable, un pequeño genio en potencia que trabajará mucho con Nanashi en el futuro. Quiere mucho a sus hermanos pequeños.

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Saiyd: antiguo espíritu de Agrabah, fue adoptado por Malik cuando se le ofreció una oportunidad de vivir. Bien educado y amable, se ha vuelto inserparable de Idris, a quien enseña magia de diversa clase y lo entretiene con un tantos cuentos que parece que nunca se vayan a acabar.
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Vaan: uno de sus hermanos mayores, al que guarda mucho aprecio.

Clío: la copia virtual que creó Andrei Saavedra de Fátima, con sexo femenino. Tras años de cooperación en Tierra de Partida, han establecido una relación tranquila y cordial.

Ivan Kit: un viejo amigo que pereció sin que ella pudiera hacer nada. Protege su memoria incluso tantos años después.

Kousen: compañero desde que llegó a Tierra de Partida, perdió su pista hace años.

Mulan: joven que conoció en China. Encubrió su ingreso en el Ejército y, tiempo después, lucharon en el mismo bando contra los Hunos. Fátima la considera su amiga, pero hace tiempo que no puede verla por culpa de la guerra.

Nadhia: la antigua mejor amiga de Fátima. En seguida se llevó bien con ella, a pesar de las circunstancias en las que se conocieron y le preocupa mucho en los líos que se mete. Fue de las primeras personas a las que confesó su secreto. Nadhia desapareció hace años.

Light: compañero Maestro, su amistad se fue fortaleciendo a través de las misiones que compartieron durante su juventud. Sin embargo, desde que abandonó Tierra de Partida, Fátima no puede evitar sentirse decepcionada con su comportamiento.

Ragun: antiguo enemigo de Bastión Hueco, Fátima no olvida que una vez intentó vender su alma. Sin embargo, se ayudaron mutuamente a sobrevivir en varias misiones y cuando las Órdenes se unieron, Fátima terminó por aceptarlo como uno de sus amigos más cercanos.

Celeste: fue una de las primeras amigas que tuvo en Bastión Hueco y Fátima la quiere como a una hermana pequeña. Le parece encantadora y se alegró de corazón cuando acudió a su boda. Con todo, nunca le contó su secreto, convencida de que no lo entendería ni aceptaría.

Saito: joven que perteneció a Bastión Hueco. Al principio Fátima no sabía bien qué pensar de él pero, con el tiempo, estableció una relación cercana con el joven al ayudarle a materializar en este mundo a su compañera Alice. Desde entonces lo considera un amigo y buen aliado.

Dos: pequeña droide y alumna de Light, Fátima la acogió bajo su ala desde que Light desapareció de la Orden.

Alaric: el primer y rudo alumno de Fátima. Lo conoció en Bosque de los Enanitos y decidió darle una Llave Espada cuando comprobó su valor. Chocan mucho en sus formas de ver la vida y comportarse, pero Fátima le tiene mucho cariño.

Nithael: la asistió en el parto de sus mellizos y la echó una mano con cómo cuidarlos, además de preocuparse por su salud. Su relación es de camadería y Fátima a veces le pide que cuide a los niños si tiene tiempo, que adoran estar con él.

Lyn: su relación con su Maestra se ha fortalecido con los años y también ha pasado a llamarla por su nombre. La considera una buena amiga y se toma con tranquilidad sus arranques.

Karel: compañero de Andrei, Fátima se ha topado con él en algunas misiones, en especial protegiendo a Bella en Castillo de Bestia, y está obsesionada con detenerlo junto a Andrei. Ha hecho luchar varias veces a sus esencias contra sus muñecos de tinta para intentar controlar sus movimientos y cree que la animadversión es mutua.

Bella: Fátima la convirtió en su aprendiza pero, como no salió muy bien, se preocupó desde entonces por recuperarla y cuidar de ella. En cuanto pudo empezó a ejercer como Maestra pero es más su amiga que una figura de autoridad. La quiere muchísimo y le encanta sentarse con ella hablar de libros.

Bestia (Adam): con mucho esfuerzo, Fátima ha decidido no machacarlo por haber secuestrado a Bella. Ahora le soporta un poco más y le ve con nuevos ojos, pero todavía se pican de vez en cuando si Bella no mira. Alguna vez ha dejado que coja a los niños en brazos, si bien siempre vigilante.


Historia:
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Fátima es la última de 8 hijos, por lo tanto nunca recibió demasiada atención por parte de sus padres. Nació en un pueblo de la parte terrestre de Atlántica y, viendo que sus padres tenían problemas económicos y llevándose mal con los chicos del pueblo, se marchó con uno de sus hermanos mayores a la capital del reino, a la orilla del mar, donde trabajó un año como panadera. Pero su hermano quería entrar al ejército y ella sabía que constituía una carga para él, porque se quedaba para cuidarla. Viendo que allí no tendría ningún futuro, decidió marcharse al reino vecino con la esperanza de ir a la escuela y aprender algo de provecho.

Nanashi la forzó a unirse a la Orden y, desde entonces, ascendió hasta convertirse en Maestra, casarse con su amor Malik, conseguir el cuerpo que siempre había deseado, y dos mellizos que cayeron por sorpresa.


Otros datos:
- Ha aprendido a leer y escribir por su cuenta en Tierra de Partida. Adora leer y estudiar temas relacionados con la Historia, las leyendas y la mitología.
- Se le da mejor la magia que el combate físico.
- Le fascina la ropa bonita y exótica, aunque no tiene demasiada ocasión para ponérsela, pues siempre está entrenando y de ningún modo quiere ensuciarla. En cualquier caso, le encantan las túnicas y kimonos (especialmente le gustan los rojos, porque le resaltan la piel), de mangas largas y amplias.
- Le pueden las cosas monas.
- Sabe cocinar de maravilla.
- Odia las acelgas.
- Las convenciones y tradiciones injustas la frustran, en especial en mundos como China.
- Usa relleno por una parte porque siempre ha querido tener pecho y también para intentar disimular su cuerpo.
- Cumple años el 3 de marzo.
-Se mira mucho al espejo desde que obtuvo el cuerpo con el que soñaba desde niña.
-A veces le tienta volver a usar relleno.
-Ha tardado lo suyo en aprender a montar a Harun.
-Trata a sus mellizos con imparcialidad y se ha esforzado por no asignarles, como tal, ideas de género a ninguno de los dos.
- Mascota:
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Nombre de la mascota: Harun

Sexo: Macho

Raza: Dragón chino

Descripción física:
Es una cría de dragón, pero que ya alcanza los 4’5 metros de largo (dio el gran estirón entre 1015-1016). Es lo suficiente robusto para que Fátima pueda montar sobre él. Tiene un bonito pelaje blanco, sedoso, con una cresta verdosa. Sus ojos son afilados, esmeralda, y tiene dos bigotes muy finos. Todavía no le han salido los cuernos. Su cuerpo es alargado y, sus patas, cortas.

Apariencia actual:
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Apariencia durante los primeros años:

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Descripción psicológica:
Harun se ha vuelto un elegante dragón con el tiempo. Deja que Fátima y su familia le monte y es muy protector con los mellizos. Va al campo de batalla con su «madre» y se esfuerza por protegerla siempre que puede. Es muy agresivo contra sus enemigos, pero en privado le gusta restregarse contra cinturas y que le rasquen tras las orejas.
Le gusta mucho dormir al sol.

Origen: Tierra de Dragones.

Historia:
Fátima lo recogió durante una misión, después de que el padre de Harun se convirtiera en un terrible Sincorazón y su madre muriera por las heridas que le produjo otra de estas criaturas. Cuando Fátima llegó al lugar de los hechos, Harun estaba a punto de nacer y no tuvo corazón para abandonarlo apenas salido del cascarón. Como fue el primer ser vivo que Harun vio, la ha identificado con su madre.

Otros datos:

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Nivel: 7
Puntos de nivel totales acumulados: 135

Puntos restantes para el siguiente nivel: 40

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 8
Resistencia [Básico] >5
Velocidad [Básico] >10
Reflejos [Básico] > 11
Elasticidad [Básico] > 6
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 3
Combate con armas blancas [Básico] >0
Puntería [Básico] > 16
Poder mágico [Básico] > 22

Magia afín: Fuego.

Habilidades:

Habilidades de Combate
Blanco Fijado (HC) [Nivel 5] [Puntería: 7]. Aumenta la Puntería del usuario en 5 puntos y disminuye en un nivel el gasto en habilidades de arma de fuego. El usuario permanece inmóvil durante el uso de esta habilidad. Al desconcentrarse o moverse, sus efectos se anulan.

Habilidades Mágicas
Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.
Bola de Fuego (HM) [Nivel 4] [Requiere Magia: 8]. Ataque de elemento Fuego, bastante básico, una bola de fuego lineal algo superior al Piro y con posibilidades de producir quemaduras.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Llamarada (HM) [Nivel 7] [Poder Mágico 10]. Harun escupe una llamarada de fuego que alcanza los cuatro metros de distancia.



Habilidades raciales:

Volar
El usuario puede volar haciendo uso de la magia de los dragones.

Aliento de fuego
El usuario puede expulsar fuego de carácter débil por la boca.

Olfato
La mascota es capaz de reconocer olores para llegar a un objetivo concreto que desee buscar.


Objetos y Armamento:


* * *


Título: Maestra

Nivel: 50

Puntos de nivel totales acumulados: 3404

Puntos restantes para el siguiente nivel: 1

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 15
Resistencia [Básico] > 16
Velocidad [Experto] > 69
Reflejos [Medio] > 42 [+10 Arma]
Elasticidad [Medio] > 49
Combate cuerpo a cuerpo [Medio] > 55
Combate con armas blancas [Medio] > 49
Puntería [Medio] > 50
Poder mágico [Experto] > 76 [+10 Llave Espada] [+2 Accesorio]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Blanco Fijado (HC) [Nivel 5] [Puntería: 7]. Aumenta la Puntería del usuario en 5 puntos y disminuye en un nivel el gasto en habilidades de arma de fuego. El usuario permanece inmóvil durante el uso de esta habilidad. Al desconcentrarse o moverse, sus efectos se anulan.
Portal de Luz (HC) [Nivel 5] [No requiere estadísticas. Necesario TÍTULO DE MAESTRO para obtenerla]. Crea un pasillo de luz que permite cruzar al usuario, y a otros más, de un mundo a otro de manera instantánea. Incompatible con la habilidad Portal de Oscuridad.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] [Fuerza: 12] Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Tiro mortífero (HC) [Nivel 15] [Requiere Puntería: 13]. Lanza el arma hacia los enemigos, siendo capaz de causar aturdimiento.
Oleaje (HC) [Nivel 15] [Requiere Poder Mágico: 15, Elasticidad: 15] El usuario crea una ola de agua que no sólo le permite desplazarse a gran velocidad alrededor de un enemigo, sino que embiste con la misma.
Posesión Lunar (HC) [Nivel 32] [Requiere afinidad a Luna; Cuerpo a Cuerpo: 38; Velocidad: 40]. Los instintos animales del usuario se despiertan al activarse la habilidad. Puede lanzar zarpazos con unas uñas más desarrolladas y tan afiladas como una espada. También multiplica la Velocidad y el Cuerpo a Cuerpo x 1.5. Dura dos turnos.

H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de hielo lineal, con muy pocas posibilidades de congelar.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Pequeña ola de agua fría con poca fuerza.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Niebla (HM) [Nivel 9] [Requiere Poder Mágico 15 y Afinidad Agua]: el usuario llena su alrededor —en un radio de ocho metros— de niebla para poder ocultarse y despistar a sus enemigos. Dura dos turnos.
Coraza (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea una coraza frente al personaje temporal que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece enseguida.
Escudo (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea un escudo frente al personaje temporal que detiene todo ataque mágico de menor potencia que él. Se desvanece enseguida.
Serpe acuática (HM) [Nivel 11] [Requiere afinidad a Agua; Poder Mágico 21]. Invoca a una serpiente de dos metros y medio de largo y 40 cm de grosor que adquiere vida propia y perseigue a un enemigo, estallando contra él. Sirve también para objetos fuera de combate. Por ejemplo, mantener pulsado un interruptor que funcione a peso.
Piro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Piro; Poder Mágico: 16]. Proyectil de fuego más grande y lineal, con ciertas posibilidades de producir quemaduras y más potente.
Hielo+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Hielo; Poder Mágico: 16]. Proyectil de hielo más grande y lineal, con ciertas posibilidades de congelar y más potente.
Electro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Electro; Poder Mágico: 16]. Un par de rayos salen de la punta de los dedos del personaje, con ciertas posibilidades de paralizar y más potente.
Tirabuzón (HM) [Nivel 18] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico 25] [Personalizada] El usuario invoca dos anillos de agua de cincuenta centímetros de anchura y cuatro de longitud, que giran a su alrededor a modo de ligera defensa: pueden rechazar ataques físicos de hasta nivel 9. Después, puede convertirlos en hasta dos tirabuzones con los que embiste a sus enemigos.
Aqua+ (HM) [Nivel 18] [Requiere Aqua; Poder Mágico: 19]. Ola de agua fría con más fuerza.
Brazos de hielo (HM) [Nivel 18] [Requiere Poder Mágico 30 y afinidad Agua y Hielo]: Dos largos brazos de agua envuelven los miembros del usuario y salen disparados hacia un enemigo. Si lo captura, dichos brazos se convierten en hielo para asegurar que el objetivo sea incapaz de librarse de ellos a menos que use una habilidad de igual o superior nivel de fuego o tierra. Dura dos turnos.
Prisión de agua (HM) [Nivel 20] [Requiere Poder Mágico 40 y afinidad Agua]: el usuario invoca una burbuja de agua en la que encierra a un adversario; sólo se puede escapar de ella usando magia de igual o superior nivel. Dura dos turnos.
Impulso de viento (HM) [Nivel 20] [Requisitos Poder Mágico 30. Afinidad Viento]: el usuario se da un poderoso impulso que lo arroja un par de metros por el aire o el frente a una gran velocidad. No puede desviar su trayectoria una vez iniciado el salto. Puede usarse durante dos rondas.

Cura+ (HM) [Nivel 22] [Requiere Cura; Poder Mágico: 24]. Cura heridas más graves y alivia más fatiga.
Dragón de agua (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de agua de tres metros de longitud y uno de diámetro que embiste al enemigo/s. No tiene por qué ir recto y puede maniobrar trazando curvas para perseguir al objetivo.
Ondina (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico: 30]. Ondina, una esencia de agua, acude a las órdenes de Fátima y ataca con su espada de agua a los objetivos durante dos rondas. Puede ser dañada y rechazada, pero se reformará al poco tiempo para seguir peleando.
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Prisión de estacas (HM) [Nivel 22] [Requisitos Poder Mágico 40. Afinidad Hielo]: el usuario invoca cinco estacas de dos metros de longitud y medio de anchura que ensartan desde diferentes direcciones a su objetivo. El usuario puede escoger entre herir o capturar. Duran dos rondas, aunque se pueden destruir con fuego o fuerza de igual o superior nivel.
Puños de viento (HM) [Nivel 25] [Requisitos Poder Mágico 45, Afinidad Aire]: durante dos turnos, Fátima puede proyectar potentes golpes de viento con los puños. Alcanzan los cuatro metros de distancia y pueden derribar cualquier cosa por debajo de su nivel.
Suelo helado (HM) [Nivel 29] [Requisitos Poder Mágico 60. Afinidad Hielo y Agua]: el usuario puede extender, en un radio de seis metros, un charco de agua con una profundidad de 15 cm. Acto seguido, todo lo que esté en contacto con el agua, con la excepción del usuario, quedará congelado. No se puede escapar a menos que se usen habilidades de fuego o fuerza de igual o superior nivel. Dura dos rondas.
Muro de hielo (HM) [Nivel 30] [Requisitos Poder Mágico 60. Afinidad Hielo]: el usuario levantar un robusto muro de hielo, de dos metros de ancho, dos de alto y uno de profundidad como máximo (el tamaño es adaptable según lo que se necesite). Resiste durante dos rondas a menos que se empleen habilidades mágicas/físicas de igual o superior nivel. Solo protege por el frente.
Celsius (HM) [Nivel 32] [Requiere Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 40]. Celsius, una esencia de hielo, acude a las órdenes de Fátima y ataca con sus afiladas garras. Si hay una superficie de agua, puede congelarla con su aliento con una profundidad de 20 cm durante dos rondas. Celsius dura tres rondas. Puede ser dañada y rechazada, pero si hay agua es capaz de reformarse hasta que se termine su tiempo.
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Juicio Final (HM) [Nivel 35] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 45]. En un radio de dos a ocho metros, Fátima despliega una lluvia de rayos y relámpagos que aciertan a sus enemigos.
Tormenta (HM) [Nivel 38] [Requiere Afinidad a Agua, Hielo, Viento y Rayo; Poder Mágico: 60]. Fátima despliega una tormenta que abarca de cinco a diez metros de fuerte lluvia helada que puede limitar el movimiento provocando una superficial congelación (y vuela en la dirección que a Fátima le convenga), así como rayos menores que pueden acertar a los enemigos. Dura dos turnos.
Selene (HM) [Nivel 38] [Requiere Afinidad a Luna; Poder Mágico: 50]. Selene, una esencia de luna, acude a las órdenes de Fátima y ataca a distancia con su arco y flechas (que no tienen características especiales). Si toca a un aliado con las manos, puede incrementar en un 30% el efecto del de agua o en un 20% la velocidad mientras ella siga presente. Dura dos rondas y se le puede dañar, pero regresa a menos que se encuentre en la oscuridad absoluta.
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Tormenta de nieve (HM) [Nivel 40] [Requiere Afinidad a Hielo, Luna, Viento y Agua; Poder Mágico: 68]. En un radio de seis a doce metros, Fátima despliega una tormenta de nieve y hielo que puede cegar a sus enemigos y congelarlos de forma superficial, limitando sus movimientos. Dura dos turnos.
Thor (HM) [Nivel 40] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 52]. Thor, una esencia de rayo, acude a las órdenes de Fátima y ataca con la potencia de su lanza, con la que puede golpear o arrojar rayos desde lejos. Dura tres rondas y se le puede dañar, pero se recompone hasta que se acaba su tiempo.
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Cephiro (HM) [Nivel 44] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 60]. Cephiro, una esencia de viento, acude a las órdenes de Fátima y dispersa a sus enemigos mediante golpes de aire o con su propia presencia. Dura cuatro rondas y solo se la puede dispersar con aire de su mismo nivel.
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Poderes especiales:

Estilos de combate:
Nombre: Ondina.
Apariencia: Los ojos de Fátima adoptan una tonalidad azul y resplandecen ligeramente, a la vez que se le alargan las pupilas.
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Efecto: el daño empleado con habilidades de agua aumenta en un 35%
Habilidades:
Gran Ondina (HM) [Nivel 28] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico: 44]. Ondina, una esencia de agua, acude a las órdenes de Fátima con más fuerza que en su forma original y ataca con su espada de agua a los objetivos durante tres rondas. Puede ser dañada y rechazada, pero se reformará al poco tiempo para seguir peleando.
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Ataque final:
Marea (HM) [Nivel X] Fátima puede extender, en un radio de cinco metros, un géiser de agua que explota hacia lo alto, elevando y dañando a sus enemigos.

Nombre: Celsius.
Apariencia: Los ojos de Fátima adoptan una tonalidad blanca y brillan.
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Efecto: el daño empleado con habilidades de hielo aumenta en un 50%
Habilidades:
Gran Celsius (HM) [Nivel 44] [Requiere Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 64]. Celsius, una esencia de hielo, acude a las órdenes de Fátima y ataca con sus afiladas garras. Si hay una superficie de agua, puede congelarla con su aliento con una profundidad de 30 cm durante tres rondas. Celsius dura tres rondas. Puede ser dañada y rechazada, pero si hay agua es capaz de reformarse hasta que se termine su tiempo.
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Ataque final:
Flor de Hielo (HM) [Nivel X] Fátima puede extender, en un radio de ocho metros, un hielo que adopta una forma de flor y atrapa (provocando daño) a sus enemigos en su interior.


Invocaciones:

Pegaso [Nivel 10]. No sabe pelear, aunque dejará que su invocador cabalgue sobre su lomo para volar, siempre y cuando le tenga aprecio.
Su Objeto de Invocación es una pluma azul de su propia cola.

Nexo-D:
-Light

Magia afín: Agua

Objetos y Armamento:
- Cadena del reino
-Danza Lunar: [Equipada]
Poder mágico: +9
Bonificación: Afinidad a Luna y Rayo aumentada.
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- Marea Abismal:
Fuerza: -1
Poder Mágico: +4
Requisitos: Nvl 11
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-Tessen
+9 Reflejos
Bonificación: Afinidad a Hielo aumentada.
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-Pistola
Requiere balas. Mucho más portable que el arco y la ballesta.
Mejora la puntería.
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- Arco de Cupido
Bonificación: Afinidad a Viento aumentada

- Armadura
- Poción (x12)
- Ultrapoción (x4)
- Éter (x11)
- Veneno soporífero
- Antídoto
- Hierba del eco
- Bolsa térmica
- Panacea (x2)
- Spray solar x2
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) (x3)
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Aqua) (x3)
- Elixir
- Guadaña: Dicen que portarla te hará parecer la Parca. Permite movimientos muy rápidos y cortantes. Mejora la velocidad.
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- Trozo de cristal
- Teléfono móvil
- Cápsula de viaje
- Moto
- Título "Aprendiz de héroe"
- Título "Pareja perfecta"

Accesorios:
- Anillo Fe [Equipado]
Poder Mágico +2
- Uña de Cuervo
Fuerza +1
Resistencia +1

Puntos del Coso: 26
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Malik

Notapor Soul Artist » Lun Mar 04, 2013 1:26 am

Usuario: Tanis

Nombre del personaje: Malik

Edad: 37 años

Sexo: Masculino

Raza: Humana

Descripción física:
-Altura: 1, 86 cm
-Corpulencia: Musculoso, ancho de espaldas y fuerte.
-Cabello: Melena, ondulado y de color castaño, muy oscuro y moreno.
-Ojos: Azabaches.

De piel morena, tiene una cicatriz en el muslo derecho, de una herida que le hizo un bandido durante una reyerta. Después de una pelea particularmente difícil Malik perdió el ojo izquierdo y ahora lleva un parche que le cubre la cuenca. También perdió la mano y mitad del antebrazo izquierdo en una batalla durante la guerra. Ahora lleva una prótesis mecánica al descubierto.

Segunda y Tercera Saga
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Cuarta Saga
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Tras el salto temporal


Descripción psicológica:

Con el paso de los años Malik ha cambiado su carácter. Sigue siendo alguien serio y paciente, pero ha aprendido a disfrutar de la vida y no centrarse sólo en el trabajo a sabiendas de que puede morir en cualquier momento. Debido a la guerra también se ha vuelto mucho más feroz y duro consigo mismo. Sigue siendo alguien leal y honesto, orgulloso y valiente, resultando ser alguien dispuesto a darlo todo por lo que quiere conseguir, siendo un luchador por naturaleza. La guerra le ha pasado sus estragos y ya no duerme tan bien como antes debido a la paranoia y la neurosis de batalla.

Ya no es tan ambicioso como antaño, y se conforma con pocas cosas que pueda querer. El honor es muy importante para él. Tan templado como siempre, hay muy pocas cosas que puedan llegar a desesperarlo, por lo que es difícil verlo enfadado por algo.

Hará lo que sea por su familia.


Mundo inicial: Agrabah


Historia:

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Malik era el primogénito de una próspera familia de comerciantes. Vivía en el barrio rico de Agrabah con su padre (su madre murió al dar a luz a Farid) y su hermano menor. Hacían mucho dinero con la venta de aceite, especias y piedras preciosas que los cazatesoros solían robar de cuevas ocultas y misteriosas, por lo que jamás faltó de nada en su vida. Creció un poco entre algodones aunque la falta de su madre hizo que desarrollara un fuerte sentido de la responsabilidad.

Cuando cumplió veinte años llevaba la mayor parte del negocio porque su padre fue paulatinamente cayendo enfermo hasta que murió, un par de años más tarde. Sintió su pérdida como un duro golpe personal y particular y desatendió sin darse cuenta a su hermano pequeño, provocando que este huyera de casa al llegar a la adolescencia y se hiciera bandolero por pura rebeldía y despecho.

Malik se quedó solo a partir de entonces, tratando infructuosamente en repetidas ocasiones restablecer un núcleo familiar. Se prometió con una chica que también le abandonó por culpa del tormento interior que él sufría sin querer cambiarlo e incluso sus amigos, al ver que querían ayudar sin que se dejase, fueron apartándose poco a poco.

Al final, se había quedado tan vacío, sin saber qué hacer, que los días le parecían tan negros como los sincorazón que se ocultaban en las sombras de los callejones, y tan devastados como las áridas tormentas de arena que asolaban la ciudad todos los meses.

Ya no sabía qué camino seguir.

La maestra Lyn le obsequió con la oportunidad de encontrar un camino. Le concedió el poder de la Lave-Espada y se convirtió en aprendiz de Tierra de Partida. Desde entonces ha vivido grandes aventuras, demasiadas desventuras y dos guerras terribles, pero tras encontrar al amor de su vida y tener el amor de sus hijos, siente que no puede pedirle más a la vida que Lyn le ofreció tener



Otros datos:

-Cumple años el 8 de agosto.
-Sigue escribiendo las crónicas sobre la vida que lleva en Tierra de Partida. Ya lleva cinco volúmenes.
-Asistió a la boda de Yasmín y Aladín en Agrabah.
-Su esposa e hijos son lo más preciado que tiene en el mundo.

**Gustos
+ El mar y todo lo relacionado con él.
+ Los caballos y los elefantes son sus animales favoritos.
+ La música. En especial los instrumentos de viento.
+ La buena comida.
+ El color púrpura.
+ Jugar con su hijo e hija.
+ Entrenar con Fátima.

**Disgustos
- Aún sigue pensando que es un inútil, y le disgusta pensar de sí mismo que lo es.
- Sus pesadillas.

---



Título: Caballero

Nivel: 29

Puntos de nivel totales acumulados: 1708

Puntos restantes para el siguiente nivel: 20

Estadísticas:
▪ Fuerza [Medio] > 50
▪ Resistencia [Experto] > 69
▪ Velocidad [Básico] > 10 [+2 Accesorio]
▪ Reflejos [Básico] > 10 [+2 Accesorio]
▪ Elasticidad [Básico] > 15 [+2 Accesorio]
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 1
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 10
▪ Puntería [Básico] > 25
▪ Poder mágico [Experto] > 65

Habilidades:

H. de Combate
Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo
Impulso (HC) [Nivel 5] [Requiere Velocidad 8, Elasticidad 8] Permite realizar una propulsión, tanto aérea como a nivel del suelo, para moverse más rápido por un pequeño trecho de espacio.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Locura (HC) [Nivel 10]. El personaje puede entrar en estado de locura al estar muy debilitado. Aumenta las estadísticas Fuerza y Poder mágico (+1)
Tiro mortífero (HC) [Nivel 15] [Requiere Puntería: 13]. Lanza el arma hacia los enemigos, siendo capaz de causar aturdimiento.
Oleaje (HC) [Nivel 15] [Requiere Poder Mágico: 15, Elasticidad: 15] El usuario crea una ola de agua que no sólo le permite desplazarse a gran velocidad alrededor de un enemigo, sino que embiste con la misma.
Rotura Circular (HC) [Nivel 17] [Requiere Fuerza: 15]. El usuario gira con la Llave Espada 360º horizontalmente, creando un círculo de chispas que daña a todos los enemigos que lo rodean.


H. Mágicas
Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Pequeña ola de agua fría con poca fuerza.
Esquirla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Tierra. Montículo de roca afilada que brota del suelo y golpea a un enemigo cercano, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.
Ráfaga (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Viento. Pequeño ciclón de viento que brota de la palma del personaje, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.
Escaldar [HM] [Nivel 4] [Requiere Poder Mágico: 5]. Pequeña ola, similar al hechizo Aqua, pero de agua hirviendo. Con escasas posibilidades de producir quemaduras.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Coraza (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea una coraza frente al personaje temporal que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece enseguida.
Serpe acuática (HM) [Nivel 11] [Requiere afinidad a Agua; Poder Mágico 21]. Invoca a una serpiente de dos metros y medio de largo y 40 cm de grosor que adquiere vida propia y perseigue a un enemigo, estallando contra él. Sirve también para objetos fuera de combate. Por ejemplo, mantener pulsado un interruptor que funcione a peso.
Hidrobala (HM) [Nivel 13] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico: 14] El usuario convoca un cúmulo de agua en la punta de la Llave-Espada para después dispararla a alta presión contra un objetivo y causarle daño.
Esquirla+ (HM) [Nivel 16] [Requiere Esquirla; Poder Mágico: 16] Invoca un gran montículo de tierra afilada que se lanza contra el enemigo, con ciertas probabilidades de derribar al objetivo al suelo.
Petra (HM) [Nivel 18] [Afinidad a Tierra; Poder Mágico: 24] Petrifica al objetivo. El estado se cura automáticamente al cabo de un breve periodo de tiempo.
Aqua+ (HM) [Nivel 18] [Requiere Aqua; Poder Mágico: 19]. Ola de agua fría con más fuerza.
Tirabuzón (HM) [Nivel 18] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico 25] [Personalizada] El usuario invoca dos anillos de agua de cincuenta centímetros de anchura y cuatro de longitud, que giran a su alrededor a modo de ligera defensa: pueden rechazar ataques físicos de hasta nivel 9. Después, puede convertirlos en hasta dos tirabuzones con los que embiste a sus enemigos.
Dragón de agua (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de agua de tres metros de longitud y uno de diámetro que embiste al enemigo/s. No tiene por qué ir recto y puede maniobrar trazando curvas para perseguir al objetivo.
Dragón de tierra (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de tierra de tres metros de longitud y uno de diámetro que gira y se enrosca alrededor del invocador para servirle de escudo contra ataques físicos y mágicos de igual o inferior nivel. El Dragón de Tierra puede ser destruído por habilidades de nivel superior. Se deshace en dos turnos.
Tempo (HM) [Nivel 25] [Requiere Poder Mágico: 27]. Acelera el tiempo para el usuario en un pequeño radio de unos 5 metros. Lo que para los personajes que se encuentren dentro es un segundo, para el personaje serán cinco. Sin embargo, no se verán afectados los que estén fuera del perímetro.
Cronocura (HM) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Tiempo; Poder Mágico: 30] [Personalizada]. Invoca una burbuja de un metro de diámetro alrededor de la zona que Malik desea curar. Dentro de la burbuja el tiempo se revierte, haciendo que las heridas producidas hasta dos rondas atrás desaparezcan. Sin embargo, cuando el efecto de la habilidad termina a las dos rondas, regresan y se suman a las que hayan podido producirse.
Armadura Telúrica (HM) [Nivel 27] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico 30]. El usuario se recubre de tierra y roca. Detiene todo ataque físico y mágico de igual o menor nivel. La armadura puede ser destruida por habilidades de nivel superior. Se deshace en tres turnos.
Geobala (HM) [Nivel 28] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico: 28] El usuario convoca un gran cúmulo de tierra en la punta de la Llave-Espada para después dispararla a gran velocidad contra un objetivo y causarle daño.

Poderes especiales:

Estilo de combate:

Nombre: Círculo de Terraformas

Apariencia: Al activar el estilo de combate aparece un área móvil de tierra temblorosa de diez metros de radio y cinco de profundidad, cuyo epicentro es el usuario. No hay cambios significativos en la apariencia de Malik.

Efecto: La resistencia del usuario aumenta en un 30%

Habilidades:
▪ Seísmo de Titanes (HM) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico: 30]. Al activar esta habilidad, el usuario designa una zona y el área de tierra temblorosa antes invocada se traslada a ese punto. Su superficie se abre, cierra, baja y eleva de forma aleatoria como un terremoto a pequeña escala, provocando daño a los enemigos. Durante el terremoto Malik puede seguir moviéndose por el área.

Ataque final:
▪ Pangea (HM) [Nivel X] Al activar el ataque final, el usuario designa una zona que explota en pedazos de tierra y roca que persiguen a un objetivo también señalado por el usuario. Cuando los pedazos alcanzan su objetivo lo rodean y atrapan formando (causando daño) sobre y en torno a él una nueva masa de tierra.

Invocaciones:

Pegaso [Nivel 10]. No sabe pelear, aunque dejará que su invocador cabalgue sobre su lomo para volar, siempre y cuando le tenga aprecio.
Su Objeto de Invocación es una pluma azul de su propia cola.

Magia afín: Agua

Objetos y Armamento:

Ursus (Equipada)
Bonificación: Afinidad a Tierra aumentada
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Viento del atardecer
Fuerza: +3
Bonificación: Afinidad a Viento aumentada.
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- Cadena del Reino
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- Armadura
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- Glider
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-Ballesta
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· Escudo pequeño: Permite ser llevado sin grandes cargas, permitiendo un movimiento fácil y con una alta resistencia. Sin embargo, no podrá detener grandes ataques.
Bonificación: Afinidad a Tiempo aumentada
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- Daga.

-Espada de la Guardiana
Bonificación: Aumenta la resistencia a Oscuridad un 25%

- Dispositivo de comunicación: Permite a Malik ponerse en contacto con sus compañeros y acceder a la red de Tuipper.
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- Cápsula de viaje: Diseñada exclusivamente para mascotas. Es pequeña, y no hay modo de manejarla desde dentro, sino que sigue automáticamente al Glider del dueño.
- Protectores oculares: Permiten cubrirse los ojos de una forma más eficaz.
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- Cuaderno de notas y bolígrafos.
- Poción x4
- Ultrapoción x6
- Éter x12
- Antídoto x1
- Hierba del eco x1
- Copo de nieve x2
- Amortentia (Elixir) x1
- Título "Pareja perfecta"
- Fragmento del olvido

Accesorios:
· Saliva de Sahuagin [Equipado]
Velocidad +2
Reflejos +2
Elasticidad +2


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G414-02 “Dos”

Notapor Astro » Sab Oct 22, 2016 6:17 pm

Usuario:LightHelco

Nombre del personaje: G414-02 “Dos”

Edad: 358 años (Aparenta la edad de una adolescente)

Sexo: Se identifica con el femenino

Raza: Droide

Descripción física: Dos es un droide de forma humanoide de pelo rubio y piel de tonalidad metálica. No se sabe muy bien basándose en que especie se la construyó debido a sus características similares a las de los humanos, pero una cola que termina en dos enganches bastantes curiosos: Un enganche USB y un enchufe, el segundo dedicado únicamente al uso de carga de batería. Esta cola parece que puede recogerse, ocultándose alrededor de su cintura. Además de la luminosa nariz con la que cuenta la droide, la cual disminuye, aumenta su luz e incluso parpadea dependiendo del ánimo de Dos.

Cuenta con brazos y piernas delgadas, pero sus manos, aun siendo de un tamaño bastante proporcional (en medidas de humanos) a su cuerpo, tienen alrededor un extraño cajetín en el que se pueden agregar diferentes objetos, en un principio armamento. Sus pies también se tornan extraños tras las rodillas, estando envueltos en unas enormes botas con suela flexible y acolchada y un par de pequeños propulsores que ayudan a la droide a saltar.

Tras haber sido casi destruida, Dos decidió modificar y mejorar su cuerpo para que no volviera a ocurrirle algo así, además de empezar a serle más útil a la Orden. Sus ojos son un par de cámaras negras, en las que en ocasiones se puede ver una lucecita roja en ellas, ahora son capaces de ver a gran distancia y cambiar su modo de normal a térmico, pudiendo ver las cosas según su temperatura. El cajetín de los brazos cuenta ahora con una espada y una daga de plasma integradas, cada en un brazo, permitiendo así a la droide defenderse con más rapidez que si tuviera que hacer aparecer el arma alrededor de ella.

El torso ha sido completamente modificado para que el acceso al chip-corazón que permite a Dos sentir emociones sea más difícil, además de que se ha reforzado la coraza interior, de color negra, de forma que sea más resistente y pueda proteger el chip de ataques Sincorazón. La exterior esta reforzada en menor medida, siendo menos duradera y más dada a ser destruida, por lo que queda básicamente para algo estético.

El cambio más llamativo se ha dado en la espalda, en donde las antiguas alas para planear de Dos se han vuelto unas más grandes que le permiten volar junto a los nuevos y potenciados propulsores de sus pies. Estas alas se mantienen plegadas y encajadas en la espalda de la droide hasta que salen de ella, extendiéndose y finalmente formándose como unas alas de plasma. El panel de control que Dos tenía ha sido movido a la cabeza y ya solo sirve para funciones de mantenimiento, ya que por lo que descubrió Dos, en ningún momento había permitido a nadie obligarla a obedecer.

La cola de Dos se ha alargado un poco y ahora es imposible plegarla, ya que su cintura se ha modificado para que no tenga forma de mantener la cola, pero le permita a Dos ser más flexible. En esta cintura también se puede ver el símbolo de los portadores a los que Dos les es fiel.

Por último cuenta con un tubo y un círculo con varias luces y números. Son fáciles de romper, pero no afectan en nada a Dos, ya que es un capricho de ella por haber jugado a tantos juegos. La bufanda verde que llevaba sigue estando alrededor de su cuello incluso estando tan destrozada, insiste en no querer quitársela.

Cuarta Saga

Referencias y funcionamiento

Quinta Saga


Descripción psicológica: Debido a que el cerebro de Dos se encontraba en bastante mal estado e incluso faltaban piezas de este, incluyendo la memoria, saber la personalidad antigua de la droide es imposible, solo es posible saber que lo que salió de allí era una droide hiperactiva y curiosa.

Incluso tras los eventos dados alrededor de la guerra contra Xhin, Dos no ha perdido su curiosidad y sigue siendo bastante hiperactiva, apuntándose a cualquier cosa en donde se necesite ayuda.

Está empezando a entender mejor los sentimientos de las personas y los suyos propios, haciendo que empiece a ser algo más “humana” y empática con los que la rodean. También ha empezado a ser algo más independiente y no estar tan pendiente de que le den órdenes como antes pensaba que tenía que hacer, aun así sigue siendo leal a los suyos y admite que le gusta que le mangoneen un rato.

Sigue siendo algo impredecible y loquilla, tendiendo aun a pensar en el significado literal de todas las cosas, por lo que va a seguir mirando en el interior de las bocas de la gente por si tienen personitas buenas en el interior. También le sigue costando un poco el dar frases cortas y sigue enrollándose como las persianas.

Amigos y Familiares:

Propios:
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- Doctor Tezuka: Antiguo habitante de Ciudad de Paso que debido a sus investigaciones sobre mecánica, captó la atención de la Federación Galáctica que lo reclutó para la creación de maquinas que ayudaran en el mantenimiento de la gran estación espacial. Con el tiempo, Tezuka consiguió su propio equipo de investigación y navegó por el espacio en busca de antiguas naves, satélites u otros que pudieron pertenecer a la Federación.

- G141-01: Droide de la misma serie que Dos. Fue el primero en crearse y en sus planos indica que contaba con mayor capacidad de armamento que el resto de modelos. Se decía que podía liderarlos con facilidad. Incluso tras cuatro años buscándole, sigue estando en paradero desconocido.

- G141-03: Droide de la misma serie que Dos. Se fabricó junto a Dos, contando con características muy similares a esta tal y como indican los planos. Estaba programado para la investigación de la flora y fauna de los mundos. Se le vio alrededor de la nave en la que se encontró a Dos, haciendo que la droide fuera a buscarle. Él fue el que la encontró a ella, pero solo pudo estar lo suficiente para que llegaran los hombres de Tezuka y poder llevarse a Dos para que fuera reparada.

- G141-04 “Calcinón”: Droide de la misma serie que Dos. Se fabrico junto al modelo G414-05 y según un diario de abordo debería encontrarse dentro de la propia estación de la Federación Galáctica. Los planos indican que estaba construido para sobrevivir en climas de temperaturas altas. Tras el descubrimiento de Dos, Tezuka pidió que tanto 04 como 05 fueran reparados y puestos al servicio de la Federación, en estos momentos se encarga de mantener el sistema de calefacción de la nave y se le ha apodado Calcinón por su gran tamaño.

- G141-05 “Frifth”: Droide de la misma serie que Dos. Se fabrico junto al modelo G414-04 y según un diario de abordo debería encontrarse dentro de la propia estación de la Federación Galáctica. Los planos indican que estaba construido para sobrevivir en climas de temperaturas bajas. Tras el descubrimiento de Dos, Tezuka pidió que tanto 05 como 04 fueran reparados y puestos al servicio de la Federación, en estos momentos lleva un puesto de helados y otros productos congelados. Se le ha apodado Frifth y tiene la manía de hacer juegos de palabras con hielo.

- G141-06 “Mil”: Droide de la misma serie que Dos. Uno de los dos modelos que se encontraron junto a esta. Según los planos podía hablar cualquier idioma registrado por la Federación. Reparado y usado por la Federación para entablar comunicación con especies que no dominen la lengua Común. Apodado mil en referencia al “mil y una lenguas” que puede aprender y dominar.

- G141-07 “Brutus”: Droide de la misma serie que Dos. Uno de los modelos que encontraron junto a esta. Según los planos estaba equipado con una gran armadura y se lo describía como un guardián. Reparado, trabaja con las fuerzas de seguridad de la Federación, apodado Brutus por los compañeros.

- G141-08[/u]: Droide de la misma serie que Dos. El último en ser fabricado. Según los planos era capaz de almacenar todo tipo de información, de forma similar a Dos, pero ligado hacia el armamento y lo militar. Dos se la encontró mientras buscaba a 03 y fue atacada y casi destruida por ella antes de irse, no parece tener intenciones de ayudar a los orgánicos.


Protagonistas:
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-[u]Light Hikari: Antiguo Maestro de Dos, pero ella sigue encontrándose más a gusto bajo su servicio que el de otros. Su partida y abandono de la Orden llevó a Dos a un estado limite en el que se encerró en si misma, aunque ha acabado perdonándole.

- Fátima: Maestra novata de Tierra de Partida, ayudo bastante a Dos cuando pasó por su crisis emocional y también la tomó bajo su tutela durante el tiempo en que Light estuvo fuera.

- Hiro Inukai: Aprendiz de Tierra de Partida que abandonó la orden tras los sucesos en Ciudad de Paso. No es nada social, pero Dos siente mucha curiosidad hacia él por ser medio animal.

- Simbad: Portador de la Llave Espada al que conoció en una visita a la nave de la Federación. Dos se dedicó a tocar cosas que no debía arrastrando a los dos a una aventura con flanes gigantes monstruosos.


Tierra de Partida:
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- Supervivientes de Ciudad de Paso: El aspecto curioso y la personalidad infantil de Dos consiguió ganarse a los miembros más jóvenes de este grupo, haciendo que la droide se parara a jugar y hablar con bastantes familias cada vez que iba a realizar diferentes tareas como repartir materiales o hacer registro de personas. Han acabado cogiéndola algo de cariño, así que su ausencia durante gran parte del año 1015 se hizo notar entre los niños.

- Alexis: No solo ha sido un espécimen interesante para Dos por lo extraña que es Alexis en sí, si no que la afinidad con los ordenadores y la tecnología de la droide ha acabado que las dos coincidan en la sala de ordenadores en más de una ocasión. Entre videojuegos, teorías para recuperar Espacio Paranoico, las formas en las que pueden torear a Andrei y otras, parece que las dos han acabado llevándose bien. Aunque el último juego de la compañía favorita de Alexis le salió un poco caro a Dos.


Espacio Profundo:
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- La Gran Consejera: Con intenciones de indagar en su pasado, Dos intentó llegar hasta ella para pedir diferentes permisos con los que investigar sobre la Federación de su época y los diferentes proyectos y experimentos que se realizaron. También intentó abordar el tema de su relación con la Orden de Tierra de Partida (principalmente para impresionar a los Maestros) y ver si podía conseguir mayor apoyo por parte de la Federación, pero la mujer insiste en que es un tema que hablaría con sus Maestros.

- Gantu: En sus intentos de llegar a la Gran Consejera, Dos se topó con Gantu, el cual casi se carga a la droide en alguna ocasión y en muchas otras no la metió en una celda de milagro gracias a la intervención de Tezuka. Ha acabado ignorándola, pero no le hace ni pizca de gracia que se pasee por la zona.


Otros:
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-Alec Ocus: Brujo superviviente de Ciudad de Halloween. Es un portador de la Llave Espada que dejó el castillo de Tierra de Partida para centrarse en proteger su mundo hasta que este fue destruido. Siempre va acompañado de una gatita de color negro y se le ha visto discutir con Iwashi sobre algo de ser Maestro.

- CUBO: Inteligencia artificial que vive en el interior de Dos, estaba corrupta en la rejilla de juego de La Red hasta que Dos y varios portadores más la salvaron. Como muestra de agradecimiento se quedó a vivir dentro de la droide y ayudarla en su funcionamiento.

Mundo inicial: Espacio Profundo

Historia:

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Antes de unirse:

Poco se sabe del droide G414-02, apodada Dos para ser más fácil el dirigirse a ella, únicamente lo que el doctor Tezuka y su equipo de investigación encontró en estación espacial abandonada, en la que fue hallada junto a otros dos droides de diferente aspecto, pero similares características (todos contaban con el mismo chip). Solo Dos mostraba un estado aceptable, siendo posible su reparación y reactivación, mientras que los ejemplares G414-06 y G414-07, aun recuperables, se encontraban en un estado lamentable, con sistemas totalmente carbonizados, piezas desaparecidas e incluso faltos de uno o dos miembros. Según los documentos extraídos de la estación, tanto Dos como sus ‘hermanos’ pertenecían a un grupo de hasta ocho droides creados antiguamente para la exploración de mundos y recolección de información de estos. Dentro de la estación se encontraron registros de mundos jamás vistos o incluso destruidos en donde los droides trabajaron.

La aparición de un diario de abordo ayudó a Tezuka y su equipo a descubrir que los tripulantes e investigadores de la estación se vieron obligados a abandonarla y explicaban cómo se llevarían los modelos G414-04 y G414-05, mientras que los modelos G414-02 y G414-03 serían escondidos desactivados y enviados a la antigua Federación Galáctica, aunque eso de seguro nunca ocurrió. La razón no pudieron sacarla de aquel diario.

1013-1014:

Tras unirse a la Orden de Tierra de Partida como la aprendiza de Light Hikari, Dos se dedicó tanto a entrenar como a aprender de los humanos que residían allí. También participo en una misión al mundo de La Red, en donde conoció a CUBO, una IA que había sido corrompida y estaba atrayendo una cantidad ingente de Sincorazón. Dos consiguió calmar a CUBO y esta ha pasado a vivir en el interior de la Droide ayudándola en su funcionamiento.

Dos se llevó un gran golpe emocional durante su segunda misión en Ciudad de Paso, en donde debido a su curiosidad causó no solo la muerte de dos Villanos Finales, si no que derribo la barrera que impedía a la corrupción extenderse por Ciudad de Paso, acelerando el proceso y ayudando a los Sincorazón a llegar al corazón. El enfado de Light la afectó bastante y el resultado de la misión la hundió haciéndola creer que ella había sido la causante principal del desastre. El ser abandonada por Light no ayudó en nada, haciendo que la droide se encerrara en ella misma y quisiera incluso eliminar sus emociones.

Fue Fátima la que apaciguó el dolor y las dudas de Dos y la acogió como aprendiza hasta que Light regresara. Desde ahí empezó a dedicarse a ayudar a los supervivientes y seguir con sus investigaciones, iniciando una amistad con Alexis por coincidir bastantes veces con ella en la sala de ordenadores.

1015:

A principios del año, Dos recibió una llamada de Tezuka en la que le informaba de que habían visto un droide alrededor del lugar donde la habían encontrado. Dos había estado intentando descubrir el paradero de sus otros tres hermanos, ya que con los otros cuatro ya tenía contacto, así que partió al lugar para ver si podía encontrarse al otro droide.

Dos encontró a 08, la cual no hizo más que mirarla por encima del hombro y mofarse de su “pasión” por ayudar a los orgánicos y recibir órdenes. 08 le confesó a Dos que no requerían de ordenes de los orgánicos para actuar y por lo tanto podían ir en contra de las leyes y causarles verdadero daño. Viendo la hostilidad de 08, Dos se preparó para luchar, pero se vio totalmente superada por su hermana y casi destruida.

08 desapareció y 03 pudo llevar a Dos hasta los hombres de Tezuka antes de que acabara peor, solo que tuvo que huir también por miedo. Los daños que sufrió Dos eran más graves de lo normal y tanto ella como el Doctor llegaron a la conclusión de que lo único que podían hacer era casi construir un nuevo cuerpo para la droide. Debido a esto, Dos tuvo que informar a Tierra de Partida de su ausencia, manteniendo algo de comunicación mediante Alexis para que se supiera que todo iba bien.

En la segunda mitad del año pudo reunirse nuevamente con Light, el cual había regresado al fin a Tierra de Partida tras su ausencia.

1016-adelante:

Dos vuelve y sigue con su labor de ayudar a quien sea en Tierra de Partida, distrayéndose bastante con cualquier juego que le sugieran los niños o curioseando entre los habitantes no-humanos de otros mundos.


Otros datos:

- Dentro de la boca tiene un adaptador de voz, ni aun en la reparación general que hicieron han conseguido arreglarlo del todo.
- Tiene muchísimos sistemas y programas instalados que estaban en inservibles cuando despertó, pero ya parece que se van recuperando e incluso añadiendo nuevos.
- No está obligada a ceñirse a las leyes de la robótica, pero sigue intentando respetarlas siempre que puede… aunque es cierto que ahora no va a contenerse en dar patadas a orgánicos como Dark Light en el culo.
- Las habilidades de Dos se suelen mostrar en su aspecto, con añadidos físicos, o con programas e incluso documentos que lee para saber cómo realizar una acción:
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* La habilidad Doble Salto usa los propulsores de sus piernas activándolos dos veces para ganar altura.
* Planeador hace uso de las alas a su espalda, que se pliegan y despliegan en caso de ser usadas. Combinando las nuevas alas y los propulsores de sus piernas, Dos consigue volar durante un tiempo.
* Escáner hace uso de las cámaras que componen los ojos de Dos y envía directamente esos datos a su cerebro para procesarlos y convertirlos en información sobre el enemigo. Esta información puede desplegarse en el visor para tenerla más a mano.
* La Descarga de Datos se realiza mediante el USB que se encuentra en la cola, inyecta este en el cuerpo de la víctima y accede a sus sistemas tras derribar las defensas de esta. La información pasa de su cola hasta su cabeza, la cual distribuye por el cuerpo cualquier programa beneficioso que haya obtenido.
*Visión Térmica usa una función que mide la temperatura de los objetos pudiendo hacer que sus capten el calor del ambiente en vez de la luz.
*Los nanobots se encuentran ocultos en un compartimiento cerca del pecho, CUBO suele encargarse de su activación.
*CUBO puede llegar a controlar los sistemas de Dos si ve que esta va a comer alguna locura que ponga en gran peligro su cuerpo, pero principalmente se mantiene al margen.
*Dos guarda varios cajetines para generar Pantallas de Humo en sus brazos, estos despliegan un pequeño cañón del que sale el humo.
*Al recibir muchos daños o estar expuesta a una potente sacudida de corriente, Dos entra en un modo en el que es incapaz de pararse en el sitio y tiene que soltar toda la energía de sobra, incluso se hace difícil entenderla por lo rápido que habla.


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Título: Aprendiz.

Nivel: 19

Puntos de nivel totales acumulados: 934

Puntos restantes para el siguiente nivel: 51

Estadísticas:

Fuerza [Medio] > 37 [+3 Llave]
Resistencia [Básico] > 20
Velocidad [Medio] > 37 [+ 3 Storm]
Reflejos [Básico] > 20
Elasticidad [Básico] > 20
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 1
Combate con armas blancas [Básico] > 28
Puntería [Básico] > 1
Poder mágico [Básico] > 5

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Hoja Electro (HC) [Nivel 2] [Requiere Combate con Armas Blanca: 4, Afinidad Electro]: Corte descendente u horizontal que se realiza con un arma de filo causando daño de elemento Electro en el proceso.
Hoja Piro (HC) [Nivel 2] [Requiere Combate con Armas Blanca: 4, Afinidad Fuego]: Corte descendente u horizontal que se realiza con un arma de filo causando daño de elemento Fuego en el proceso.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Carrera vertical (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 15, Velocidad: 15]. Permite al usuario correr en línea recta por superficies verticales o de inclinación similar. Se puede variar la dirección de la carrera pero conlleva un nuevo gasto de la habilidad.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Descarga de Datos (HC) [Nivel 4][Requiere Raza Droide, Afinidad Electro] Haciendo uso de algún sistema USB o similar con el que cuenta en su cuerpo, el usuario accede a los datos de cualquier enemigo u objeto electrónico o informatico y se hace con información de este, pudiendo robarle estados alterados beneficiosos (Mejoras de Estadísticas, Inmunidades temporales, etc). En caso de ordenadores u otros objetos, ayudará al acceso de datos y obtención de estos.
Sistema de Reparación.exe (HC) [Nivel 5] [Requiere cuerpo robótico, afinidad Electro] Varios nanorobots salen del cuerpo del usuario trasladándose a las partes dañadas y reparándolas al instante. Solo funciona sobre uno mismo.
Latigazo (HC) [Nivel 5] [Requiere Combate con Armas Blancas: 15] El usuario transforma momentáneamente su Llave Espada en un látigo, aumentando drásticamente su alcance y pudiendo golpear a varios enemigos a la vez de un ataque. La potencia de Latigazo es similar a la de un ataque normal. Dura un ataque o varios consecutivos.
Visión térmica (HC) [Nivel 5] [Requiere afinidad a Fuego] La vista del usuario pasa a detectar calor en vez de luz. Dura dos turnos o hasta ser cancelada. Es imposible volver a la vista normal sin cancelar esta habilidad.
USER_CUBO (HC) [Nivel 5] [Requiere cuerpo robótico]. Tras bajar la energía del usuario a cero y desactivarse, una IA de emergencia toma el control del cuerpo de forma temporal hasta que este pueda ser sanado o rematado completamente. (Se activa automáticamente siempre que tenga 5 puntos de habilidad).
Pantalla de humo (HC) [Nivel 6] El usuario despliega un espeso humo que le permite a este y a aliados cercanos esconderse o huir del enemigo. En espacios abiertos puede llegar a aumentar el radio de alcance
Escáner (HC) [Nivel 7] [Requiere Afinidad Electro, Prismáticos] Haciendo uso de cámaras que estén instaladas en su cuerpo, el usuario escanea al objetivo a fondo y procesa los datos para obtener información de él, como su afinidad, estadísticas y otros.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Sobrecarga Crítica (HC) [Nivel 10] Tras que el cuerpo del usuario haya recibido múltiples daños, este podrá entrar en un modo critico en el que libera una gran cantidad de energía, aumentando sus estadísticas de Fuerza y Velocidad (x1,25). Este estado funciona como una locura.
Salto (HC) [Nivel 13] [Requiere Doble Salto; Elasticidad: 12; Fuerza: 15]. Realiza un gran salto, mayor que Doble Salto, y acto seguido se abalanza sobre su enemigo desde el aire con mayor fuerza que un ataque normal, causando un gran impacto.
Vuelo Propulsado (HC) [Nivel 14] (Afinidad a Fuego, Alas, Cuerpo Robótico) Desplegando unas alas mecánicas y ayudándose de algún propulsor, el usuario puede despegar y moverse en el aire durante un máximo de tres post.
Hoja Electro+ (HC) [Nivel 15] (Requiere Hoja Electro, Fuerza 16) El usuario realiza un corte descendente u horizontal causando daños considerables de elemento Electro. Probabilidades medias de causar parálisis.
Hoja Piro+ (HC) [Nivel 15] (Requiere Hoja Piro, Fuerza 16) El usuario realiza un corte descendente u horizontal causando daños considerables de elemento Fuego. Probabilidades medias de causar quemaduras.
Sistema de Autodestrucción.EXE (HC) [Nivel 19] [Requiere Fuerza 30, Cuerpo Robotico] En un movimiento desesperado, el usuario reúne toda su energía y la libera en una gran explosión que causa daños graves de elemento fuego y quemaduras a cualquiera que se encuentre a tres metros de radio del punto de la explosión y solo daños a los que sean golpeados por una onda expansiva que alcanza un metro y medio. La vitalidad del usuario se reduce a 1 y es incapaz de realizar ninguna acción compleja (usar habilidades, saltar, atacar, etc), en la siguiente ronda a no ser que reciba una curación externa.


H. Mágicas

Modulador de Voz (HM) [Nivel 3] (Requiere Afinidad a Electro, Cuerpo Robótico, Poder Mágico 5) Siempre y cuando el usuario cuente con un registro de la voz del objetivo y haya estado a menos de 5 metros de él, podrá alterar su voz e imitarla a la perfección, pudiendo así engañar a sistemas de seguridad o enemigos. El usuario esta obligado a mover la boca para realizar está habilidad, no puede practicar ventriloquia con ella.
-

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín:Electro

Objetos y Armamento:
- Llave Espada.

Prodigio Mecánico [Equipada]
Fuerza: +3
Bonificación: Reduce en un 1PH el gasto de uso de las habilidades bajo los requisitos Cuerpo Robótico y Raza Droide.
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- Espada
Wave Sword
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-
Storm Cutter
Velocidad: +3
Afinidad a Rayo aumentada.

Daga de plasma que Dos hace aparecer en su brazo derecho a la hora de combatir.


Combate con Arma Blanca: 0
Afinidad a Fuego Aumentada.

Espada de plasma básica. Puede encajarse en el brazo de Dos para manejarla de forma sencilla.[/quote]
- Dispositivo de comunicación.
- Poción x10
- Ultrapoción x5
- Omnipoción x1
- Éter x4
- Omniéter x1
- Elixir x4
- Panacea x5
- Protectores Oculares (El visor que lleva Dos.)
- Cuaderno de notas
- Linterna
- Prismaticos. Cámaras oculares mejores capaces de ver objetivos más lejanos.
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Alanna

Notapor Suzume Mizuno » Sab Jul 15, 2017 1:28 am

Usuario: Drazham

Nombre del personaje: Alanna

Edad: 19 años

Sexo: Femenino

Raza: Sangre de Dragón

Descripción física: Alanna es una chica con una estatura de complexión atlética. De piel clara y una fogosa melena roja, casando con el tono de sus ojos, que siempre lleva corta por lo indomable que le resulta. A pesar de su edad, las facciones lisas de su rostro hacen que la gente la tome por más joven, cosa que le molesta. A sus quince años, nada más llegar a Tierra de Partida, mediría cerca de 1,64. Fue a lo largo de los siguientes cuatro años que dio su último gran estirón y alcanzó los 1,75. Ni aun con esas ha conseguido arreglar lo de que se la considere más joven de lo que es.
Pero la joya de la corona son sus manos acabadas en afiladas uñas y cubiertas por una capa de escamas granates que le llegan hasta la mitad del antebrazo.
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Descripción psicológica: Ufana, honesta, enérgica y más tozuda que una mula. Alanna siempre trata de mostrar su cara más optimista y no rendirse ante las adversidades. Al saber más del mundo exterior por los libros que por la sociedad, su curiosidad no conoce paragón, aunque eso la haga demasiado crédula e inocentona. Le gusta leer, pero prefiere aventurarse por las afueras y perderse durante horas. Gracias a su estilo de vida se las apaña bien por sí sola.
Si no tiene más confianza en sí misma para socializar es por su mayor estigma: las garras con las que ha cargado desde siempre. Cada vez que salía al pueblo por algún recado tenía que ocultarlas con unos guantes de cuero por miedo a que la gente se asustase o la confundiesen con una vasalla de la Bruja Negra de la que siempre le advertía su abuela. Desde que llegó a Tierra de Partida, ha conseguido superar en parte sus miedos y ya no se pone tanto los guantes delante de los demás, aunque sigue un poco recelosa al ser parte de una minoría y que se siga llevando alguna que otra mirada curiosa.
Además de las garras, el otro mal que trae consigo su descendencia dracónica es un instinto salvaje que se desata cuando la rabia la supera. Es lo que más odia de sí misma.

Amigos y Familiares:
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Emmeryn: la abuela adoptiva de Alanna, a la que quería muchísimo pese a no compartir lazos de sangre. Se dedicaba a la enseñanza hasta que su esposo faltó y optó por una vida tranquila en las afueras. Poco después de que Alanna cumpliese los quince, falleció.

Nikolai Everard: fue la primera persona que conoció en Tierra de Partida, y el primer amigo que hizo. Se conocieron gracias a un pequeño incidente que les ocurrió en la biblioteca. Desde entonces, le ha cogido bastante cariño y siempre acude a él cuando necesita ayuda en sus estudios o hablar de temas más personales. A mediados del 1014 se atrevieron a dar el gran paso e iniciar una relación.

Shanna Everard: la madre de Nikolai. Poco después de que se hicieran amigos, Alanna acababa frecuentando su casa muy a menudo. Es gracias a ella que se siente parte de su familia y a que tenga otra vez una figura materna en la que apoyarse.

Edward Kairos: un escultor que siempre está de un lado para otro en sus viajes. Tiene entendido que es un viejo amigo del padre de Nikolai, y que está llevando una relación con Shanna. No lo considera una mala persona, pero es tan excéntrico que a veces la pone nerviosa.

Nanashi: con el paso del tiempo, la relación con su Maestra se ha ido haciendo más fuerte. Pese a que gran parte de su tiempo lo dedica a sus otros deberes y a asistir a Ryota, Alanna sabe que las obligaciones son lo primero, y aun así tampoco la echa en falta cuando necesita que la instruya en el control de su magia. Su presencia se hizo más patente cuando Nanashi se enteró de que la chica lanzó sus primeras llamaradas por la boca.

Nithael: desde que se le contó la historia del ángel que acudió a su mundo, se interesó bastante por él. Alanna le sigue agradeciendo sus actos altruistas por la gente del reino por mucho que se considerase la misión como un completo fracaso. Por petición suya, trata de no dirigirse a él con tanta cortesía, aunque sigue llamándolo Sir Nithael. Fue él quien le enseñó a volar cuando descubrió que podía materializar sus alas.

Lyn: su primer contacto con ella no fue demasiado plácido, pues le recriminó que estaba siendo demasiado exigente en sus entrenamientos con algunos aprendices. Aquello acabó en una disputa que hirió a Alanna en el orgullo porque la maestra la acusó de ser “débil”. A su regreso tras un tiempo, Alanna sigue un poco reticente con ella, y no son pocas las veces que se enrola en sus entrenamientos para demostrarle lo mucho que ha mejorado en todos estos años.

Karel: uno de los secuaces de Xihn con el que se ha topado más de una vez durante las misiones en el mundo de Bella. Se siente bastante impotente por el hecho de que sus vasallos mágicos puedan alterar su fortaleza, su mejor baza a la hora de batallar.

Verdusco: aliado de Xihn que tiene una obsesión enfermiza por los seres no-humanos. Por muy infantil que resulte su apariencia, le considera un monstruo por todos los experimentos que ha realizado con varios de sus compañeros, y también por su alusión hacia ella a que espera “ponerle las manos encima pronto”.

Felipe: Alanna ha asistido al príncipe montones de veces durante sus misiones en Reino Encantado, tal y como le prometió el día que partió. Lo considera un buen aliado, pero a veces le preocupa que el muchacho sea tan temerario y exigente consigo mismo. Aun así, es incapaz de negarle algunos actos tras enterarse de lo que pasó con la princesa Aurora y su relación, recordándole a la suya con Nikolai.

Heike y Abel: su relación con ellos es de camaradería al tener que trabajar junto al príncipe. Abel le resulta un buenazo pese a su apariencia, y con Heike tiende a ponerse recta por ese carácter tan explosivo. Alguna que otra vez ha charlado con su hijo para satisfacer la curiosidad del pequeño.

Bella: la conoció durante sus misiones en Castillo de Bestia junto a Nikolai y Fátima. Al enterarse de que forma parte de la Orden como aprendiz, trató de acercarse a ella al estar ambas en las mismas. Lo que le gustó de ella es que apenas se asustó de sus manos al enseñárselas y que mostrase un interés inocente y puro.

Bestia (Adam): lo más curioso del día que se conocieron fue que ambos se quedaron estupefactos por las extrañas “similitudes” que compartían. Se enteró de que secuestró durante un tiempo a Bella, pero como a esta no pareció afectarle demasiado y lleva una relación cordial de amistad con él, no le ha dado mucha importancia. Se encarga de intervenir cada vez que Fátima y él discuten por sus roces, más porque con su fuerza puede contener en parte a la de Adam que por otra cosa.


Mundo inicial: Reino Encantado

Historia:
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Poco se sabe sobre el origen Alanna. Tan sólo, cómo llegó.
Todo empezó un día que la anciana Emmeryn pasaba por el linde del bosque para ir al pueblo más cercano cuando la sorprendió una figura que renqueaba entre los robles. Al acercarse, resultó ser una mujer joven, con numerosos cardenales en el cuerpo y que apenas podía mantenerse en pie. Cuando Emmeryn corrió escandalizada a socorrerla, la chica se negó y, entre lo que parecían ser unos dedos escamosos, le tendió un bulto de sábanas con el que cargaba. Dentro encontró a un bebé arropado.
La chica no dio opción a la sorprendida anciana a responder; nada más entregarle la niña, usó las pocas fuerzas que le quedaban para huir bosque adentro y dedicarle unas últimas palabras: «Cuide de Alanna, por favor».
Desde entonces, Emmeryn se encargó de criar a Alanna. No fue tarea fácil, pues la pequeña ya tenía desde su tierna infancia unas garras como las de su madre y se esforzó por ocultarlas de miradas ajenas para protegerla. A eso se le sumó el susto que se pegó un día cuando, con los cinco recién cumplidos, le vino diciendo que le picaba la garganta, escapándosele hilillos de humo por la boca entre tos y tos. Aquello fue el principio de sus sospechas acerca de la relación de Alanna con un ser que no se veía desde hace mucho por esas tierras.
Los años pasaron, y Alanna se fue adaptando a su vida en el bosque, a las enseñanzas de su abuela, a su notoria fuerza que tenía para alguien de su edad y a ser cautelosa con no mostrar sus manos desnudas de cara al público. Pero llegó el fatídico día en el que Emmeryn cayó enferma y murió.
Alanna no tuvo más remedio que seguir adelante, sola y con el anhelo de cumplir la promesa que le hizo a su abuela de encontrar un lugar en el que viviese feliz.
Pero tras cinco meses de su fallecimiento, las cosas empeoraron con la llegada de un rumor que se extendió por todo el reino.
Un dragón había atacado el castillo del rey…


Otros datos:
· Se revuelve mucho cuando duerme, por lo que tiene que cubrirse las manos para no destrozar las sábanas con las uñas.
· Su abuela le enseñó a escribir, pero apenas tiene práctica y prefiere no hacerlo porque su caligrafía es horrenda.
· Ha aprendido a controlar mejor los rescoldos de humo que se le escapan de la boca, aunque se teme el día que vaya a tirar fuego de verdad.
· Come de todo, pero prefiere el pescado a la carne.

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Título: Aprendiz.

Nivel: 16

Puntos de nivel totales acumulados: 649

Puntos restantes para el siguiente nivel: 6

Estadísticas:
Fuerza [Medio] > 40
Resistencia [Medio] > 30
Velocidad [Básico] > 17
Reflejos [Básico] > 15
Elasticidad [Básico] > 14
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 27 [+3 garras]
Combate con armas blancas [Básico] > 1
Puntería [Básico] > 3
Poder mágico [Básico] > 18 [+3 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.

Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.

Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.

Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.

Embate Ígneo (HC) [Nivel 5] [Requiere Afinidad a Fuego; Fuerza: 8; Cuerpo a cuerpo: 10]. El usuario se propulsa levemente con la fuerza de las llamas para arremeter con un golpe que genera una ligera explosión al conectar. Bajas posibilidades de causar quemaduras.

Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.

Embate flamígero (HC) [Nivel 16] [Requiere afinidad a Fuego; Embate ígneo; Fuerza: 25; Cuerpo a cuerpo: 27] El usuario se propulsa con la fuerza de las llamas y crea una masa compacta con ellas en su extremidad con la que arremeter y causar una explosión moderada al impactar.

H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.

Traslación (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Espacio; Poder Mágico: 12]. El usuario se teletransporta a una ubicación cercana en un radio de cinco metros.

Aliento de Dragón (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder Mágico: 15]. El usuario coge aire durante unos instantes para seguidamente lanzar una bocanada de fuego por su boca que puede llegar a golpear enemigos hasta a dos metros de distancia. Bajas probabilidades de causar quemaduras.

Regeneración (HM) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Luna; Resistencia: 15; Poder Mágico: 15]. El usuario es capaz de sanar sus heridas por cuenta propia, recuperando 10 PV. En caso de que el usuario esté a un tercio de sus PV máximos, la curación aumenta y recupera 20 PV.

Reflejo (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 15]. El usuario crea un pequeño escudo frente al personaje temporal que rebota todo ataque mágico de menor potencia que él, provocando que se rompa si es superior. Se desvanece enseguida.

Espejismo de calor (HM) [Nivel 13] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder Mágico: 15]. El usuario altera la temperatura del aire para crear una ilusión óptica (imperfecta) de una persona u objeto que se encuentren a su alrededor. En caso de reflejar a una persona, puede moldear el calor para que se mueva a deseo del usuario. Dura una ronda.

Alas dracónicas (HM) [Nivel 14] [Requiere Afinidad a Luna; Poder Mágico:15] El usuario materializa unas alas semejantes a las de un dragón con las que podrá planear a gran velocidad y volar durante tres turnos.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Fuego

Objetos y Armamento:
-Llavero Cadena del Reino
- Indómita [Equipada]
Poder Mágico: +3
Bonificación: La Llave Espada puede transformarse en un par de grebas metálicas que cubren hasta las rodillas. Idóneas para el combate cuerpo a cuerpo.
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- Garras dracónicas [Equipadas]
Combate Cuerpo a Cuerpo: +3
Bonificación: Afinidad a Luna aumentada.

- Escudo pequeño
Bonificación: Afinidad a Espacio aumentada.
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-Armadura
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-Glider
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-Poción x10
-Ultrapoción x5
-Éter x8
-Aguja dorada x1
-Hierba del eco x2
-Desfibrilador x1
-Antídoto x2
-Spray solar x1
-Colirio x2
-Veneno Soporífero x1
-Veneno Normal x1
-Botella vacía x10
-Protectores oculares
-Prismáticos
-Cuerda
-Dispositivo de comunicación
-Máscara de pájaro
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¡Gracias por las firmas, Sally!


Awards~

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Suzume Mizuno
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Alexander Fürst von Wiedererinnerung [Ragun]

Notapor Suzume Mizuno » Sab Jul 15, 2017 1:34 am

Usuario: Sombra

Nombre del personaje: Alexander Fürst von Wiedererinnerung [Ragun]

Edad: 25

Sexo: Masculino

Raza: Sincorazón

Descripción física: Ragun es un hombre joven que mide 1,85 metros y de cuerpo fibroso. Sus ojos son grandes y de un tono amarillo que relucen levemente y su cabello es negro con reflejos púrpuras y muy largo. La piel de Ragun es de un tono azulado y tiene las orejas puntiagudas. Su cabeza está coronada por varios cuernos negros que en un principio fueron antenas, pero que fueron cambiando hasta convertirse en lo que son ahora. Sus facciones son suaves, pero severas y tiene una nariz pequeña y puntiaguda.

El brazo de Ragun que antes era una enorme zarpa ha ido mutando hasta convertirse en un brazo normal, aunque para utilizar ciertas habilidades éste regresa a dicha forma.

Ragun tiene la capacidad (para no llamar la atención) de crear una ilusión alrededor de su cuerpo para darle un aspecto más humano y no destacar entre la multitud en mundos donde podría crearle problemas. Dicha forma es muy similar a la que tiene normalmente, pero sin cuernos y con un color de piel claro, además de que sus orejas se vuelven normales en dicha forma. Con esta forma, Ragun suele ponerse coletas.

Habitualmente, Ragun viste chaquetones, pantalones largos negros y botas militares. Suele llevar el pecho al descubierto, aunque cuando va a misiones tiende a vestir con uniformes militares o su propia armadura.

Ragun durante la Primera y Segunda Saga:
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Ragun en la Tercera Saga y Cuarta Saga:
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Ragun en la Quinta Saga:
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Descripción psicológica: Ragun es una persona que pese a su apariencia un tanto amenazadora es amable y simpático con todo el mundo (o intenta serlo), pese a eso es severo como Maestro y aunque trata de ser permisivo detesta aquellos que no siguen las normas.

Durante los cuatro años tras la caída de Ciudad de Paso y con las desgracias que vivió durante éstas Ragun adquirió más consciencia sobre su propia vida y la de los demás, y aunque quiere seguir defendiendo a todo el mundo no se ve capaz de ser un mártir que se sacrificaría tan fácilmente. Teme morir y entristecer a sus más allegados ya que ha experimentado el dolor que supone perder a sus amigos muchas veces.

Ragun es una persona que se esfuerza por mejorarse a sí mismo. Eso le ha llevado a adentrarse mucho en el terreno del "trato" con los sincorazón, lo que ha ido poco a poco cambiando su aspecto físico al volverse más como uno de ellos. Este cambio tan drástico no le supuso ningún problema ya que acepta que es un sincorazón y el resto de portadores también parecen aceptarlo tal y como es, aunque comprende que haya gente que le deteste o le tema porque al fin y al cabo son los sincorazón quienes han destruído gran parte del mundo.

Desde hace tiempo, Ragun ha dejado de lado su política de negociar primero con los enemigos para ver si es posible llegar a un acuerdo. Ha abandonado toda esperanza de que Dark Light pueda cambiar de parecer y no pretende tomar prisioneros si se encuentra a él o a cualquier otro miembro del grupo de Xihn.

Amigos y Familiares:
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• Ivan Kit. Primo de Alexander y fue el mejor amigo de Ragun. Murió por culpa de una misteriosa enfermedaz y le dejó a Ragun parte de sus estudios sobre los sincorazón y los mundos. Ragun visita su Llave Espada en la Necrópolis cuando tiene ocasión para desahogarse.

• Nadhia. Fue la mejor amiga de Ragun. Joven entusiasta y amigable que acabó desapareciendo misteriosamente tras mostrar indicios de estar siendo corrompida por la oscuridad. Ragun la da por muerta desde hace años..

•Xefil. Fue amigo de Ragun y víctima de una bruja de la locura. Aunque desapareció, Ragun lo da por muerto.

•Light. Poderoso Maestro especializado en el combate con armas blancas. Su gran fuerza y temple hacen que Ragun sienta un profundo respeto por él. Actualmente, es el mejor amigo de Ragun, aunque su relación con él se ha enfriando tras la marcha de Tierra de Partida de Light.

•Saeko. Aprendiz de la Orden que se lleva bien con Ragun.

•Fátima. Maestra de la Llave Espada de habilidades variadas y poderosas. Se trata de una mujer seria y algunas veces demasiado cabezona, aunque también muy amable. Aunque fueron enemigos jurados, ahora se llevan muy bien desde cierto evento en el que ambos trabajaron en equipo y descubrieron muchas cosas el uno del otro. Actualmente, Ragun colabora a menudo con ella. (E incluso asistió a su boda).

•Malik. Pareja de Fátima y aprendiz de gran poder. Se trata de un hombre maduro y sabio con el que Ragun trabajó varias veces y actualmente se pueden considerar amigos pese a su anterior enemistad por culpa de la guerra. Ragun asistió a su boda.

Nikolai Everad: Aprendiz de la Orden especializado en esgrima. Es inteligente y rápido de mente, por lo que es un estratega nato. Ragun le tiene cariño.

•Los Cat . Ejército del que Alexander formaba parte. Cada uno de sus miembros eran la "élite" en el dominio de un elemento mágico distinto teniendo éstos el título de un color que hacía referencia al susodicho poder mágico que manejaban. Todos los miembros de dicho ejército fallecieron, incluyendo a Whitecat: El Padre de Alexander, líder de los Cat´s y Emperador del Imperio.

•Christopher. Hermano mayor de Alexander, vivía en Agrabah. Sin embargo decidió irse a la nave nodriza del Imperio tras la destrucción de los Cat´s. Se llevó la nave a algún punto desconocido del Intersticio lo más alejado que pudo antes de la caída de Ciudad de Paso.

•Ronin. Maestro y antiguo Líder de Tierra de Partida. Desaparece cuando encaró a Xihn. Ragun todavía se siente culpable por su muerte.

•Mateus Palamecia “El Emperador”. Poseía un poder llamado Caos que le transformó en un horrendo monstruo que destrozó Ciudad de Paso. Xihn consumió su corazón para hacerse con dicho poder.

•Hiro. Aprendiz pelirrojo con puntería excepcional y gran dominio de las armas de fuego.

•Kazuki. Fue el Maestro que le entregó la Llave Espada a Ragun. Falleció por culpa de un sincorazón Colosal apodado como "El Alfa".

•Dark Light. Comandante del grupo de Xihn y enemigo de La Orden. Ragun desea encontrarlo y poner muy a su pesar fin a su vida para que deje de hacer daño.

Bitron. Aprendiz de Ragun. Se trata de un ente cibernético prácticamente inmortal creado por el fallecido aprendiz Ban.

Zack: Ragun y Zack siguen siendo buenos amigos tras tantos años, aunque debido al trabajo de ambos solo han podido coincidir en torneos, donde ambos han participado como pareja y también como rivales habiendo en estos casos un sano espíritu deportivo.

Ryota: Ragun, tras meter la pata se disculpó tiempo después con él por su lamentable actuación en la misión de Ciudad de Paso. Tras aquello, trató de acercarse a él lentamente mostrando un profundo respeto hacia su persona, pero sin llegar a tomarse confianzas con el Maestro con el objetivo de formar una amistad.

Nithael: Ragun siguió entrenando con Nithael como ya había hecho en varias ocasiones y de cuando en vez salen a beber a la ciudad de los supervivientes. Ragun ha evitado preguntarle cosas sobre el pasado, aunque no se negó a escuchar si alguna vez éste le contó alguna cosa.

Nanashi: La Maestra Nanashi y Ragun mantienen una cierta distancia, sin embargo Ragun le pide consejo a menudo sobre como liderar aprendices. También intenta tomar entrenamientos con ella para mejorar en magia. A Ragun le encantaría que ambos fuesen amigos y se esfuerza para que ambos se lleven mejor, aunque sus avances son lentos para evitar resultar agobiante o forzar las cosas.

Ariasu: Ragun trató de echar una mano a Ariasu cuando despertó del coma para que se habituase a los cambios de Tierra de Partida y en su recuperación, eso ayudó a que ambos se llevasen mejor. Aunque Ragun intenta no inmiscuirse demasiado en los festivales de Yami y Ariasu.

Yami: Como afines a Oscuridad, Ragun entrenó a menudo con la Maestra y aunque no se pueden considerar amigos (porque Yami está demasiado loca) se podría decir que tienen algo de confianza gracias al tiempo que han pasado juntos.

•Lia. Nigromante que utiliza el poder de la vida para ayudar a los habitantes de Tierra de Partida. Se trata de la pareja de Ragun, es una refugiada de Ciudad de Paso a la que ayudó a construír el que sería su hogar, desde entonces ambos han sido amigos y dicha amistad poco a poco se tornó en amor.

Hércules: La amistad con el héroe de Tebas se refuerza tras años de colaborar juntos y han trabajado codo con codo en distintas ocasiones.

Phil: Ragun sigue queriendo que Phil le considere un héroe, para lo que ha participado en algunos de los torneos del Coliseo del Olimpo y ganado muchos de ellos.


Mundo inicial: Mundo inexistente

Historia:
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Las nubes se arremolinaban en un cielo de tormenta, los rayos zigzagueaban atravesando la oscuridad que cubría aquella ciudad Eterna, donde nada cambiaba, nada vivía… Excepto la propia oscuridad.

Sin recuerdos de quien era, de a dónde iba o que hacía allí un joven sin nombre abrió los ojos. Lejos de cualquier otro ser humano, sin más compañía que los monstruos nacidos de los sentimientos más oscuros sobrevivía como podía durante seis largos años.

¿Por qué estaba allí? ¿Dónde estaba todo el mundo? ¿Quién era él en realidad?

Ninguna de aquellas preguntas podría ser contestada. Al menos no allí. Aquello fue el principio para un joven sin nombre, sin recuerdos… Sin nada.

Salto de 4 años:
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Ragun ayudó a la población de Ciudad de Paso a reconstruír las ruinas de Tierra de Partida para hacerlas habitables, también hizo lo posible por ayudar con los cultivos y ganadería en los primeros meses. Tras eso, se puso a entrenar a todos cuantos deseasen aprender.
Como Maestro, Ragun intentó enseñar a evitar que la oscuridad corrompiese el corazón de la gente. Participó en numerosas misiones y batallas para evitar que Xihn y los suyos se hiciesen con el control de los mundos, por desgracia no siempre salieron victoriosos y en ocasiones no todos volvieron con vida.
En ese tiempo, Ragun se enamoró de una refugiada de Ciudad de Paso llamada Lia, con quien mantiene una relación estable.


Otros datos:
• A pesar de mostrarse frío delante de los demás es fácil ponerle nervioso si se le echa un halago.
•Tiene la manía de morderse el labio y fruncir el ceño cada dos por tres cuando piensa en algo mucho o intenta contener su enfado.
• Una enorme cicatriz atraviesa su pecho verticalmente. Es una herida que verdaderamente fue hecha por él mismo a Alexander cuando Ragun le mata, pero al devorar su corazón (y asimilarlo) toma su apariencia, incluyendo la marca de aquella herida.
• Su brazo izquierdo es cercenado por Gárland en el Inframundo.
• Su lado sincorazón le permite una lenta regeneración de casi cualquier parte de su cuerpo aunque ésta sea rebanada, aunque tarda meses en completarse ya que su velocidad de regeneración es como la de cualquier humano.
•Una habilidad especial de Ragun es la capacidad de alimentarse de los sincorazón que derrota pudiendo adquirir características propias de dicho tipo de sincorazón.
•Cuando los recuerdos de su Copia Virtual del Reaper´s Game van a Ragun también gana la capacidad de invocar aquella arma que utilizaba: Cadena de Memorias.
•Ragun es técnicamente inmortal. Excepto que alguien lo mate con una Llave Espada, se le arrebate el corazón o su cuerpo mortal acabe envejeciendo lo suficiente. Si Ragun muere de alguna otra manera su cuerpo se desvanece y reaparece poco tiempo después en algún otro lugar del Intersticio.
•El devastador poder de Xihn influye en la mente de Ragun, que se siente atraído por su oscuridad al ser un sincorazón. Durante los cuatro años que pasaron desde la caída de Ciudad de Paso ha luchado contra sí mismo para aprender a controlar sus instintos y evitar que algún día Xihn pueda añadirlo a sus filas o aprovechar un momento de debilidad para acabar con él.
•A pesar de su labor como portador no odia a los sincorazón ya que los considera humanos, sin embargo no duda en eliminarlos ya que es su forma de tener compasión con ellos para acabar con el infierno que están obligados a vivir.
•Ragun perdió su forma física humana al hacer sus poderes sincorazón más fuertes, sin embargo aprendió a formar sobre sí una ilusión que a penas consume magia que sirve para darle la apariencia que tendría de ser humano.
•Los sincorazón que Ragun invoca no son invocaciones de por sí, sino que son en realidad sincorazón que Ragun “devoró”, por lo que son parte de su cuerpo.
• Su cumpleaños es el 29 de Febrero.

• Ficha de mascota:
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Nombre de la mascota: Nyx

Sexo: Macho.

Raza: Lobo

Descripción física: Su pelaje es grisáceo oscuro, casi negro y en la parte de su rostro se va haciendo blanco. Tiene unos preciosos ojos azules y en una de sus orejas lleva colgado una especie de pendiente hecho de plumas que según él Ragun le regaló en el pasado.
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Descripción psicológica: Este lobo es bastante solitario por culpa de haber sido expulsado de su manada por lo que evita acercarse a otros de su misma especie. Se siente atraído por Ragun ya que entre ellos hay una especie de conexión que les permite comunicarse.

Origen: Castillo de Bestia

Historia:
Tiempo atrás, Nyx fue expulsado de su manada por haber matado a uno de los suyos por lo que se dedicó a vagar por los bosques cazando y viviendo por su propia cuenta evitando otros grupos de su misma raza. Una noche, cae en la trampa puesta por un cazador, aunque tiene suerte ya que Ragun lo encuentra durante su inesperada incursión en Castillo de Bestia con Hitori y Nadhia. Este animal dice que ya había sido salvado de la misma manera por el propio Ragun (lo reconoce por el olor) lo que le hace recordar un poco más su pasado pese a que solo son detalles muy por encima de lo que en realidad había pasado.

Otros datos:
▪Puede hablar, aunque al parecer, solo Ragun puede entenderle.

▪Tiende a quejarse sobre la no-existencia de los colores para los de su raza.

▪Tiene miedo a los humanos, por lo que suele ser arisco y trata de evitarlos a toda costa, menos cuando está con Ragun ya que se esfuerza para estar a su lado incluso estando en lugares llenos de gente.

Nivel: 7

Puntos de nivel totales acumulados: 135

Puntos restantes para el siguiente nivel: 40

Estadísticas:

▪ Fuerza [Básico] > 13
▪ Resistencia [Básico] > 10
▪ Velocidad [Básico] > 11
▪ Reflejos [Básico] > 9
▪ Elasticidad [Básico] > 2
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 11
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 0
▪ Puntería [Básico] > 3
▪ Poder mágico [Básico] > 18

Magia afín: Luna

Habilidades:

Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Último Estertor (HC) [Nivel 5] Resiste un golpe letal quedando con un punto de resistencia. (Se activa automáticamente siempre que tenga 5 puntos de habilidad).
Rabia [Nivel 5] [HC] [Requiere Afinidad a Luna] La mascota se vuelve violenta y deja de actuar como de costumbre atacando violentamente a todo lo que considere enemigo o potencialmente peligroso (+2 a Fuerza).
Ciclo Lunar [LVL 8](HM) [Afinidad a Luna] Aleatoriamente se activa el poder de una de las cuatro formas de la luna dando distintos atributos a un aliado. Luna Nueva: Sin efectos, Creciente: +2 a Fuerza, Resistencia, Velocidad y Reflejos, Luna Llena: +2 a todos los atributos, Luna Menguante: -2 a todos los atributos durante un máximo de 2 turnos.
Placaje (HC) [Nivel 6] (Requiere Velocidad 5, Fuerza 5, Combate cuerpo a cuerpo 5) El personaje se lanza contra un objetivo con todo su peso provocando algunos daños. En caso de usarse contra objetos con cierta fragilidad es posible que los derribe o rompa.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Traspaso (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 10] Traspasa 8 PH a un aliado cercano.

Habilidades Raciales:

Visión Nocturna: Permite a la mascota ver en la oscuridad.
Regeneración animal: Esta habilidad se activa automáticamente cuando la mascota tenga menos de un 10% del total de su resistencia y va recuperando un punto por turno hasta el 40% de esta. Solo se puede activar una vez por tema.
Olfato: La mascota es capaz de reconocer olores para llegar a un objetivo concreto que desee buscar.

Objetos y Armamento:

▪ Pendiente de plumas: Adorno que al parecer Ragun le regaló cuando se encontraron por primera vez.



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Título: Maestro de la Llave Espada

Nivel: 46

Puntos de nivel totales acumulados: 3072

Puntos restantes para el siguiente nivel: 15

Estadísticas:

▪ Fuerza [Experto] >64 [+7 Llave Espada][+2 Anillo Bravura]
▪ Resistencia [Experto] > 100[+7 Arma]
▪ Velocidad [Medio] > 50
▪ Reflejos [Básico] > 25
▪ Elasticidad [Medio] > 30
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 4
▪ Combate con armas blancas [Experto] > 65
▪ Puntería [Básico] > 15
▪ Poder mágico [Experto] > 60

Habilidades:

H. de Combate
Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Golpe contundente (HC) [Nivel 4] El usuario pone toda su fuerza en un potente golpe que puede llegar a aturdir al rival (Probabilidad de aturdir baja).
Señuelo [Nivel 5] (HC) Todos los enemigos cercanos centran su atención en aquel que utilice la habilidad, dirigiendo hacia él sus ataques.
Impulso tenebroso (Nivel 5) [HC] [Requiere afinidad con Oscuridad; Habilidad Flama Tenebrosa; Velocidad: 6] El usuario lanza una Flama Tenebrosa y acto seguido corre tras ella ocultándose al enemigo a la que va dirigida para asestar una veloz estocada.
Último Estertor (HC) [Nivel 5] Resiste un golpe letal quedando con un punto de resistencia. (Se activa automáticamente siempre que tenga 5 puntos de habilidad)
Visión nocturna (HC) [Nivel 5] El usuario es capaz de mantener una visibilidad monócroma en la oscuridad sin necesidad de linternas, fuego o cualquier otro tipo de luz.
Portal de Oscuridad (HC) [Nivel 5] [No requiere estadísticas. Necesario TÍTULO DE MAESTRO para obtenerla]. Crea un pasillo de oscuridad que permite cruzar al usuario, y a otros más, de un mundo a otro de manera instantánea. Los Maestros recomiendan equiparse con la armadura para protegerse de las tinieblas, aunque un corazón fuerte puede sobrevivir al paseo. Incompatible con la habilidad Portal de Luz.
Evasión Sombría (HC )[Nivel 7] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Reflejos: 8; Elasticidad 12] El usuario se vuelve uno con el suelo evadiendo así cualquier ataque mágico o físico durante un post. También sirve para meterse por lugares estrechos.
Éter Sangriento (HC) [Nivel 10] [Requiere: Resistencia-10, Poder mágico-10] El usuario sacrifica parte de su resistencia para recuperar puntos para habilidades gastados (4 puntos de Resistencia sacrificados = 10 puntos de habilidades). *Tras el empleo de esta habilidad no se podrá usar Cura sobre sí mismo.
Mímico [Nivel 10+X] (HC) [Requisitos: 20 Elasticidad] El usuario copia una habilidad que cualquier otro personaje o enemigo realice y la utiliza en ese mismo turno. El coste del uso de esta habilidad es diez niveles + nivel de la habilidad a copiar. Por ejemplo, para copiar Piro se gastaría 10 de Mímico + 2 de Piro = 12 niveles de gasto. No puede copiar habilidades pasivas o de tipo X.
Instinto Sincorazón (HC) [Nivel 13] [Requiere Afinidad a Oscuridad] [Personalizada] Ragun expulsa una amplia onda de Oscuridad que le permite detectar los corazones en un radio de diez metros durante un instante. Distingue humanos de animales, e Incorpóreos y Sincorazón de ‘seres completos’.
Robo Vital [Nivel 15] (HC) [Requiere afinidad a Oscuridad] El usuario de la habilidad hace que su siguiente ataque físico absorba una parte de la vida del objetivo (Mitad del daño total realizado por el golpe).
Estocada Oscura [Nivel 20] (HC) [Requisitos: Resistencia 30, Fuerza 20, C.Armas Blancas 30, Velocidad 20, Elasticidad 20, Afinidad a Oscuridad] [Personalizada] Rodeado por una densa aura de oscuridad Ragun se mueve instantaneamente junto a un enemigo que puede estar a una distancia de hasta 10 metros y le asesta una veloz y poderosa estocada que puede atravesar defensas más débiles. Si acierta, el usuario de la habilidad tiene que esperar unos instantes para recuperarse además de recibir daño(10 VT)
Venganza (HC) [Nivel 25] [Requiere Resistencia 40]. El personaje acumula todo el daño que reciba de hasta un máximo de tres habilidades de nivel inferior durante la próxima ronda para luego liberar todo el daño acumulado.
Razia Tenebrosa (HC) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Combate con Armas Blancas: 30, Elasticidad: 30, Velocidad: 30, Poder Mágico: 30; Habilidad Flama Tenebrosa+] El usuario se lanza en línea recta a por los enemigos, apareciendo y desapareciendo repetidamente con hasta doce golpes. Termina invocando unas llamas de oscuridad que, al golpear a sus enemigos, tienen probabilidades medias de provocar ceguera.
Rinkaku (HC) [Nivel 30] [Elasticidad 30, Afinidad a Oscuridad] De la espalda de Ragun surgen cuatro tentáculos escamados que cuentan con una gran fuerza. El personaje puede utilizarlos como si fuesen extensiones de su cuerpo, por lo que tiene diversos usos. Tras dos rondas se deshacen. No pueden ser destruídos, pero el daño que reciban se transmitirá también a Ragun.
Hoja letal (HC) [Nivel 40] [Requiere Fuerza y Combate con armas blancas 60] El usuario blande su espada con ambas manos y esta aumenta su tamaño hasta 2 metros de longitud, lo que le permite dar un único y poderoso golpe con altas posibilidades de aturdir al enemigo.

H. Mágicas

Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de hielo lineal, con muy pocas posibilidades de congelar.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Flama tenebrosa (HM) [Nivel 3] [Requiere afinidad con Oscuridad] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta hasta diez metros. Ataque de oscuridad de nivel bajo.
Miedo (HM) [Nivel 6] [Afinidad a oscuridad] El usuario intimida a aquel que le mire pudiendo hacer que huya o quede paralizado por el miedo durante un post. Afecta a personajes con el mismo o menos nivel.
Láser oscuro (HM) [Nivel 7] [Requisitos: Afinidad a Oscuridad, Flama Tenebrosa] El usuario comprime una Flama Tenebrosa y la expulsa en forma de fino rayo laser que alcanza grandes velocidades y una larga distancia.
Devorar (HM) [Nivel 7] [Requiere Fuerza 15, Combate con Armas Blancas o Cuerpo a cuerpo 15, afinidad a Oscuridad] El personaje es capaz de absorber un sincorazón Purasangre que esté debilitado para aumentar en un +3 a la potencia de sus ataques con afinidad a Oscuridad. La absorción se realiza mediante un golpe de habilidad o normal y no afecta a Jefes. La duración del efecto de Devorar acaba tras tres turnos completos.
Mutis (HM) [Nivel 8] [Poder Mágico: 12] Impide al objetivo realizar magia durante un breve periodo de tiempo, salvo que sea curado previamente.
Alas del Equinoccio (HM) [Nivel 9] [Requiere Poder Mágico: 11, Afinidad a Oscuridad] Crea unas alas de Oscuridad adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de un post.
Venda Umbría (HM) [Nivel 13] [Requiere Poder Mágico 15, Afinidad a Oscuridad] El usuario genera oscuridad alrededor de los ojos de un enemigo, provocándole ceguera durante dos turnos. Débil a luz o habilidades de tipo Visión Térmica, Nocturna, etc.
Explosión Sombría (HM)[Nivel 14] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Habilidad Evasión Sombría; Poder Mágico 18] El usuario sale de la Evasión Sombría provocando una potente onda expansiva que daña a los enemigos alrededor pudiendo provocar aturdimiento.
Esencia Sincorazón [Nivel 15] (HM) [Poder mágico 20; Afinidad a Oscuridad] El personaje se vuelve invisible para los sincorazón que no sean poderosos. En el caso de jefes, el personaje no será invisible para ellos pero preferirán atacar a otras personas antes que al usuario de la habilidad. El efecto de esta habilidad dura 2 rondas o hasta que el usuario ataque a un sincorazón.
Flama Tenebrosa+ (HM) [Nivel 16] [Requiere: Poder Mágico 16, Flama Tenebrosa] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta indefinidamente. Provoca una pequeña explosión al impactar en algo.
Anular Inmunidad (HM) [Nivel 22] [Requiere; Afinidad a Nada, Poder Mágico; 30] El usuario maldice a un enemigo rompiendo una inmunidad elemental que este posea.
Grandullón (HM) [Nivel 30] [Requiere Poder Mágico: 30, Afinidad a Oscuridad; Título de Maestro] El personaje invoca dos sincorazón de tipo Grandullón que luchan junto al personaje y obedecen sus órdenes.
Cementerio de estacas (HM) [Nivel 35] [Requiere Poder Mágico 50; Afinidad a Oscuridad]. Ragun clava en el suelo su brazo de sincorazón provocando que bajo los pies de uno o varios enemigos surja un charco de oscuridad de 3 metros de diámetro del que surgen varias decenas de púas que empalan a todos los enemigos que estén sobre él. Los enemigos no pueden estar a más de 10 metros de distancia.
Oleada de demonios (HM) [Nivel 40] [Personalizada][Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 40] El personaje atrae y controla una marabunta de sincorazón sombra que se mueven como un único ente. La oleada de demonios puede desplazarse por el aire y por el suelo a gran velocidad durante una ronda y finalente lanzarse contra un objetivo causándole graves daños. Los sincorazón tras atacar a un enemigo desaparecen.
Requiem (HM) [Nivel 45] [Poder Mágico: 60, Combate con armas blancas: 60 Afinidad a Oscuridad] El personaje hace aparecer seis orbes oscuros a su alrededor controlados mentalmente y con los cuales puede golpear con tremenda fuerza o defenderse durante una ronda. Se pueden bloquear con un hechizo igual o superior, es posible esquivarlos con suficientes reflejos velocidad y son débiles a luz.

Poderes especiales:

· Sombra de Bahamut
Resistencia a Oscuridad 40%


Nexo-D:

-Fátima Laforet

Estilos de combate:
Nombre: Dark Side
Apariencia: La piel de Ragun se cubre de manchas negras y sus ojos empiezan a brillar de un intenso amarillo adquiriendo la apariencia de los de un sincorazón, los dedos de sus manos parecen hacerse algo más afilados asemajándose más a garras y desprende un aura de color oscura a su alrededor.
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Efecto: El daño hecho con habilidades afines a Oscuridad aumenta un 35%
Habilidades:
Abismo Sincorazón (HM) [Nivel 20](Requiere Afinidad a Oscuridad, Poder Mágico: 30) [Personalizada] Bajo los pies del personaje se crea un pozo de oscuridad del que surgen varias sombras durante dos rondas que atacan a los objetivos. Los sincorazón desaparecen junto al efecto de la habilidad.
Ataque final:
Pozo de penumbras [Nivel X] Habilidad adaptada de un Lado Oscuro. El personaje clava su puño en el suelo provocando que el área en un radio de 5 metros se convierta en un pozo de oscuridad que hunde parcialmente a sus enemigos haciendo que no puedan moverse durante un turno, recibiendo daño.


Nombre: Finsternis Dunkelheit
Apariencia: La piel de Ragun se oscurece totalmente y sus ojos relucen de forma intensa. Sus cuernos crecen y sus orejas aumentan de tamaño, además de que un par de alas similares a las de un Lado Oscuro salen a su espalda. En esta apariencia, Ragun flota a ras de suelo en vez de andar con sus propias piernas.
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Efecto: Ragun se vuelve inmune a ataques afines a Oscuridad.
Habilidad: ▪Lado Oscuro [Nivel 40] Ragun invoca un Lado Oscuro que lucha a su lado que sigue sus ordenes durante dos rondas.
Ataque final:
▪Schlussakt [Nivel X] Ragun se eleva en el aire con sus alas y libera una ráfaga de orbes oscuros que salen disparados hacia un área de trece metros que puede ir dirigiendo. Crean potentes pero pequeñas explosiones al impactar en algo.
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Invocaciones:
Zack Fair. [Nivel 20]. Aprendiz de héroe que aparece en combate para luchar junto a aquel que le ha invocado. Suele atacar con habilidades que requieran su espada.

Magia afín: Oscuridad

Objetos y Armamento:
- Llave Espada Oscura (equipada)
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- Llavero: Corazón de Pura Oscuridad (enlazado)
Fuerza: +7
Poder Mágico: +0
Bonificación: Afinidad a Oscuridad aumentada.
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- Llavero: Sincorazón
Fuerza: +6
Bonificación: Afinidad a Nada aumentada.
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- Cadena de Memorias [2 Metros]
Bonificación: Los Enemigos no puede usar dos veces seguidas la misma habilidad.
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- Escudo Sincorazón:
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Resistencia: +7


- Masayoshi to meiyo:
Dobles sables laser resistentes y seguros, con una inscripción en los mangos que pone "Akai".
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-Garras Asesinas
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- Armadura.
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- Plataforma de vuelo.
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- Nave Gumi.
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- Monopatín.
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- Moto.
- Teléfono móvil.
- Cápsula de viaje.
- Daga oxidada: Antaño pudo haber sido una gran arma, pero tras años (o siglos) abandonada en medio de las húmedas calles de Mundo Inexistente se ha deteriorado haciendose inutil como arma, al menos sigue sirviendo para defenderse...
- Título "Aprendiz de héroe".
- Título "Generosidad sin límites".
- Libros codificados.
- Copa Phil.
- Bloc de Notas.
- Cuerda
- Botella vacía
- Linterna
- Diario.
- Máscara de ratón
- Poción x12
- Éter x 17
- Ultrapoción x1
- Omnipoción x1
- Hierba del eco x1
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Electro) x3
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Hielo) x3

Accesorios:
· Anillo Bravura [Equipado]
Fuerza +2

· Sombra de Bahamut [Equipado]
Resistencia a Oscuridad 40%


Puntos del Coso: 41
Lista derrotados:
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Moguri x2
Pete


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¡Gracias por las firmas, Sally!


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Ficha de Saito

Notapor Suzume Mizuno » Sab Jul 15, 2017 1:37 am

Usuario: H.S Sora

Nombre del personaje: Saito

Edad: 24.

Sexo: Masculino.

Raza: Humano.

Descripción física:

Segunda Saga
Es un chico que no mide mucho más de 1,70 , tiene una constitución normal. Su cabello no es demasiado corto y posee un color negro (casi similar al del azabache) del cual algunos mechones (2-3) le caen por la cara.
Tiene unos ojos de color azul intenso (ni demasiado claros ni demasiado oscuros) , una sonrisa poco expresiva tirando a seria y una nariz respingona
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Tercera Saga
El muchacho que por poco llegaba al 1,70 ha crecido durante su instancia en el Bastión hasta el 1,80 aproximadamente. Su constitución le ha hecho más resistente, a pesar de continuar con una apariencia bastante común; el cabello azabache ha crecido con el paso del tiempo, y a pesar de que mantiene el estilo alborotado con mechones cayendo, dista mucho de parecerse al Saito de antaño.
Su nariz y el color de sus ojos no ha cambiado y estos últimos siguen tan azules como siempre, pero hay alguna clase de determinación que brilla más que la inseguridad que había antes en ellos....
Su sonrisa ha pasado a ser más bien sincera en la mayoría de ocasiones, a pesar de que a veces se convierte en irónica tras todas las situaciones vividas. Quién diría que estar cerca de la muerte le concedería a uno buen humor.
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Tras el salto temporal
Saito paró de crecer, midiendo ahora en torno a 1'83. Se ha dejado crecer el pelo azabache con el paso de los años, y ahora lo tiene lo suficientemente largo cómo para poder hacerse coletas con un lazo a juego, que es como suele llevarlo. Sus facciones se han estilizado, a pesar de que sigue siendo bastante pálido, y sus ojos azules resaltan todavía más en su rostro.
Aunque no lo aparenta por la ropa que suele llevar, su fisonomía se ha vuelto más fuerte, fruto del duro entrenamiento.
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Descripción psicológica:

Segunda Saga
Saito es un chico normalmente impulsivo, alegre/tímido y calculador que además sabe destacar en todo lo que hace. Es capaz de analizar cualquier enemigo/situación para sacarle el mayor partido , con lo cual no tiene ningún problema en usar cualquier ventaja para superar al que se le interponga en su camino. Es un chico más simpático cuando se le conoce y aunque prefiere la soledad no tiene problema alguno en tener compañeros , aunque en un principio es algo tímido no tarda nada en coger confianza con los demás. Su ansia de encontrar lo que anda buscando puede ponerle en malas situaciones aunque no suele ser así.
Podría aliarse hasta con el mismisimo demonío y vender su alma con tal de encontrar a cierta persona que está buscando desesperadamente...

Tercera Saga
Data Stream, Mateus Palamecia, Príncipes prepotentes, Pasado que no acaba de ser pasado del todo, Alienígenas, Sincorazón... Todo eso tenía que hacer mella en algún lugar, ¿no? Extrañas voces recurren a veces al muchacho, cuyo pensamiento suele acrecentar las ganas de querer ir a algún médico o especialista.
Saito ha crecido en su periodo de adiestramiento con Bastión Hueco. Ha dejado lo de ser un niño atrás, y ha aprendido que después de todo no se deben solucionar siempre las cosas de la manera más calculadora posible, pues no es necesario ni compatible el perder su humanidad con el hecho de resolver lo que se proponga. También ha aprendido que hay personas o cosas que no se pueden salvar después de todo, por mucho que duela y no quiera admitir.
Su cabezonería e intento de compañerismo extremo por defender al prójimo le ha llevado en más de una ocasión a meterse de lleno en problemas que se podía haber ahorrado cerrando la boca, o dejando una acción pasar. ¡¿Pero que clase de caballero sería si hiciese algo así?! Después de todo, alguien tenía que intentar ejercer justicia.

Sigue queriendo encontrar a Louise... pero no solo a ella. Muchas preguntas acerca de Alice o la otra voz, incluso sobre la mismísima Louise rondan la cabeza del muchacho, cuyas noches a veces pasa en vela para tratar de buscar las respuestas; ¿Aliarse con el demonio y vender el alma? Había enfrentado cosas peores, estaba seguro. Fuese lo que fuese que estaba por venir, bueno o malo, ya podía irse preparando.

Tras el salto temporal
La personalidad de Saito se ha redefinido en estos cuatro años. Tras la pérdida del Maetro Ronin y el impacto que supuso para la Orden ha comprendido que no todo en la vida es blanco o negro. Ha dejado a un lado el resentimiento que tenía hacia la vieja e injusta Tierra de Partida, aunque muchos de sus allegados siguen sin gustarle lo más mínimo.

Mucha de las situaciones vividas lo pusieron al límite, pero con la ayuda de su círculo más cercano ha conseguido salir adelante. Ahora se encuentra bien, y se dedica en todo lo posible a ayudar a la Orden con todo lo que está pasando.

Eso no ha conseguido evitar que a veces actúe de manera imprudente, por conseguir lo que se propone o para que otros no salgan heridos. Aunque en ocasiones pueda ser un cínico cabezota, en el fondo es amable y justo con aquellos que cree que se lo merecen.


Amigos y Familiares:
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Historia Personal:

Alice: Ente que vivió unida a Saito durante muchos años a causa de un experimento en el que se vio envuelta. Interaccionaba con él mediante apariciones en su subconsciente y hablándole hasta 1015, en el que su esencia -y una parte de la de Saito- fueron trasladadas a un gólem. El Caballero y ella mantienen unos lazos estrechos, en los que se cuidan mutuamente. Está aprendiendo magia y combate en la Orden, planteándose convertirse en Caballero.

Misifú: Gatito que Saito encontró en una visita a la Cité. Cuando lo conoció era un bebé, y al estar solo identificó a éste como su mamá. Se ha encariñado mucho de él y han sido inseparables desde entonces. El felino también se encuentra cómodo con los más cercanos a Saito, en este caso Alice y Celeste.

Lacie/Elizabeth: Madre de Alice que Saito conoció en una visita a la Ópera junto a Celeste. La mujer le explicó todo lo relacionado con los Entes, y junto al Caballero, trabajó para conseguir que su hija tuviera una cuerpo. Aunque Saito lo desconoce, se sabe que también trabajaba para el Capitán Yamori, con el mismo objetivo, el de salvar a su hija. Desde la caída del País de los Mosqueteros, Saito no ha vuelto a saber de ella.

Capitán Yamori: Es el líder del escuadrón encargado de eliminar a los experimentos como Saito. Se desconoce la cantidad de hombres que tiene a su disposición, pero el Caballero ha comprobado su poder y tenacidad. A mediados de 1015 estuvo a punto de matarlo de una paliza brutal de la que escapó de milagro. Sabe que no se detendrá ante nada.


Tierra de Partida:

Celeste: Se ha convertido en un gran pilar en la vida de Saito, sirviendo en varias ocasiones como gran apoyo emocional. La considera su mejor amiga y a pesar de que su relación ha sufrido altibajos en varias ocasiones, han conseguido salir adelante reforzando su amistad todavía más. Aunque a veces le saca de quicio, debido a que sus personalidades e ideales chocan con frecuencia, mataría por ella.

Fátima Laforet: Maestra de Tierra de Partida, a la que Saito considera una buena amiga. Su relación empezó con una misión forzada, pero ha ido mejorando con el tiempo y sobre todo después de que ella le ayudara a materializar a Alice. En cierto modo, la ve como un modelo a seguir.

Saeko: Primera persona que Saito conoció al llegar a Bastión Hueco y con la que participó en numerosas misiones. La consideró su mejor amiga durante mucho tiempo, y desarrolló vínculos afectivos muy fuertes hacia ella. A pesar de los roces que sufrió su amistad tras la partida de la mujer a Tierra de Partida, a día de hoy Saito ha olvidado los malos momentos y entiende las cosas que hizo mal. Él la sigue considerando alguien importante en su vida. La echa de menos.

Ragun: Maestro de Bastión Hueco al que el Caballero le tiene gran aprecio y admiración. Intenta ayudarle en la medida de lo posible.

Nikolai Everard: Joven al que Saito guardó un profundo rencor durante muchos tiempo, lo responsabilizaba de la ida a Tierra de Partida de Saeko. Tuvieron algunas escaramuzas en las misiones que participaron juntos. Al final Saito entendió que lo que estaba era celoso de la relación que mantenía con Saeko. Ahora tiene el hacha de guerra enterrada.

Freya: Miembro de Bastión Hueco con la que Saito participó en varias misiones, incluida la incursión en el Castillo del Olvido.

Ryota: Saito no fue capaz de mirarle a la cara a lo largo de 1013 y 1014. Recordando su mirada y todo lo que había dicho el día de la caída de Ciudad de Paso, no se sentía merecedor de todo lo que su Maestro había hecho por él. Fue una de las causas principales de que tratara de mejorar a toda costa para estar a la altura de las circunstancias. Tras la caída de Port Royal en 1015, intenta ayudar al líder de la Orden con todo lo poco que él puede hacer. Espera, con todo ese empeño, que algún día lo pueda considerar como a alguien digno, y no como a alguien que dejó morir a Ronin.

Nanashi: Saito intentó, a finales de 1013, pedirle consejo sobre como mejorar en todo aquello que le hacía flaquear dentro y fuera de la batalla. Con este intento quiso intentar afianzar su relación de Alumno-Maestro, tratando de ganarse aunque fuera una pequeña parte de su confianza. A mediados de 1015 Islas del Destino cayó y aunque Saito estuvo muy preocupado por la Maestra, decidió no hurgar en la herida e intentar estar a su lado cuando ésta se lo permitía.

Yami: Debido a las nuevas responsabilidades del Maestro Ryota, Saito decidió pedirle ayuda a esta Maestra de Tierra de Partida para reforzar sus habilidades de Oscuridad. Al principio pensó que estaba loca y que sus entrenamientos no le estaban ayudando en absoluto, pero con el tiempo notó los resultados y empezó a tomarla en serio. A día de hoy la considera una de las primeras Maestras a las que acudir si sucede algo, y le tiene gran cariño.

Lyn: La interacción entre Saito y ella no es demasiado grande en los cuatro años, debido a la desaparición de la Maestra entre 1014 y 1015. Saito le tiene un profundo respeto y ha intentado ayudarla todo lo posible en las misiones que coincidieron, normalmente aquellas relacionadas con el mundo de Castillo de Bestia. Eso ayudó a mejorar la relación de ambos, en los que el Caballero le pidió consejo en más de una ocasión a la Maestra.


Agrabah:

Aladdín y Yasmín: Saito acude a la boda de ambos a mediados de 1014. Horrorizado por la facilidad en la que Yafar manipuló a todos y como acabó con la vida del padre del príncipe, decide intentar ayudar todo lo posible a la pareja a lo largo de 1015 y principios de 1016. Llega a estar con Yasmín en algunos de sus entrenamientos como Princesa del Corazón y apoya a Aladdín con el manejo de la ciudad. En la crisis de 1016 trata de apoyar a los nómadas y a la princesa frente a los Sincorazón, y dejar el tema del pueblo en manos de ellos, sabiendo que él tampoco puede proporcionar los recursos que necesitan.


Cité des Cloches:

Armand: Después de lo sucedido en la última misión en la Cité, Saito no volvió a mantener contacto con el cardenal hasta mucho después. En la misión de 1015 en Notre Dame volvieron a verse antes de que la Orden enfrentara a Andrei y Karel. El hombre se mostró un poco más calmado, aceptando la ayuda que el Caballero le ofreció. Saito lo considera un amigo después de todo lo sucedido.


Castillo de Bestia:

Christia y Blanche: Saito volvió a Castillo de Bestia en 1014 para recaudar información acerca del tomo que había encontrado, y para ver si lo relacionaba con el de Karel. Eso lo llevo a un encontronazo con Blanche, que acabó deteniéndolo al reconocerle. Ella y Christia realizaron un interrogatorio al Caballero, que les habló del tomo de Piromancia y de las brujas. Llegaron a un acuerdo gracias a la perseverancia de Blanche: ellas le ayudarían a buscar información entre sus archivos sobre los tomos pero a cambio Saito tendría que tenerlas al tanto de cualquier novedad respecto a las brujas y los demonios negros. Christia y Saito aceptaron un poco a regañadientes, pero sirvió para que Saito estableciera una relación entre los Caballeros y los Vigilantes, perpetuada por los Maestros.


Enemigos de la Orden:

Karel: Saito se topó con él durante 1013 y 1014, y aunque en principio le parecía el más débil de los generales de Xihn por su apariencia enfermiza, pronto comprendió que estaba del todo equivocado. Su habilidad para aprovecharse de la falta de estadísticas del Caballero hizo que éste se replanteara mucho el camino que debía seguir. Ayudó a los Maestros a identificar el libro que siempre lleva como un tomo más de las brujas de Castillo de Bestia. En 1015 tuvieron el encontronazo más fuerte en la misión de la Cité, en la que le causó graves heridas a Saito.


Historia:

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La muerte de Ronin supuso un antes y un después en la vida de la Orden. Saito no tardaría en descubrir cuánto.

1013 fue un año de reflexión para Saito. Tras la muerte del líder de Tierra de Partida, el Caballero fue en busca de Saeko para arreglar las cosas de manera definitiva. La buscó por Tierra de Dragones y otros mundos pero, tras varios intentos, no consiguió dar con ella.
La mudanza a Tierra de Partida le pilló por sorpresa, aunque lo aceptó como lo mejor para todos. Intentó llevar a cabo con normalidad el día a día, pero su primer encuentro con Karel en una de las misiones en las que participó en Castillo de Bestia truncó esos planes al encontrarse en completa desventaja frente a él.
Se tomó más a pecho sus responsabilidades y entrenamiento, tratando de mejor los puntos en los que siempre había flaqueado. Empezó a pedir más consejos a la Maestra Nanashi con tal de enmendar sus errores, y dieron comienzo sus entrenamientos con Yami.

Saito empieza a frustrarse a principios de 1014, incapaz de utilizar su estilo. La invitación a la boda de Yasmín y Aladdín fue cómo un soplo de aire fresco para él, aunque su desenlace no sirvió para otra cosa más que para que el Caballero se implicara todo lo posible en la situación del mundo.
Continuaron las misiones en Castillo de Bestia, incluyendo la que acabó en la trágica muerte de Diana Thorn. Nunca habían mantenido una relación muy estrecha, pero a pesar de eso se sintió devastado y fue capaz de hacerse a la idea de los motivos que llevaron a la Maestra Lyn a tomarse unas «vacaciones». La caída del País de los Mosqueteros fue una noticia dolorosa, ya que desembocó en la desaparición de la madre de Alice, Lacie, a quién había estado visitando hasta ese momento.
Saito trató de centrarse en los consejos de la Maestra Nanashi, y con la idea de ayudar a la Orden, partió a Castillo de Bestia para investigar acerca de los tomos de las brujas y poder ayudar a combatir a Karel.

En 1015 la vida de Saito llega a un punto de inflexión. Las misiones le resultan cada vez más agotadoras por la situación en mundos como Agrabah y la Cité, compaginándolas cómo puede para seguir visitando a la Orden de los Vigilantes en busca de más información.
El súmmum llega tras recibir una paliza a manos del Capitán Yamori, encargado de cazar experimentos, de la que poco recuerda como escapó más allá de haber utilizar su estilo por primera vez. Esto le lleva a la drástica decisión de pedirle ayuda a Fátima, con tal de poder salvar a Alice. La Maestra de Tierra de Partida consigue separar la esencia de Alice de la de Saito, y materializarla en un gólem. Parte de la esencia de Alice estaba fuertemente asimilada a la de Saito, por lo que al separarla se lleva parte de ésta. Eso le provoca un gran debilitamiento físico que le lleva hasta el cansancio extremo y le afecta hasta el punto de tener que realizar una intensa rehabilitación con tal de poder volver a andar.
Aproximadamente dos meses después Celeste y Saito se embarcan en una misión a Tierra de Dragones, algo que lo cambiaría todo. Allí se reencuentran con Louise, pero no solo ella: conocen a Ayato, el cabecilla de un grupo de experimentos. Para desgracia del Caballero, resulta que Ayato es otra versión de él mismo. El responsable de las voces, una versión que aconteció cuando el pasado que le mostró Elizabeth fue cambiado.
Saito se vio incapaz de asimilar lo sucedido en esa misión hasta principios de 1016, ayudado por Alice. Su paranoia lo llevó a desconfiar de todos, y la enfermedad que le provocaba la partición de su alma va a peor. Cada noche va a Bastión Hueco, el único sitio dónde cree que está a salvo junto a Misifú.

1016 es el año más tranquilo para él. Saito mejora, recuperándose tanto de manera física como del shock mental por su encuentro con Ayato. Con esta recuperación las misiones transcurren con toda la normalidad posible… hasta que vuelve a encontrarse con el grupo de Yamori y el de Ayato. Mueren varios de los experimentos y agentes en estas escaramuzas entre ambos bandos. Saito se encuentra en medio del conflicto, sin saber qué hacer… ni cómo arreglar las cosas para que no hayan más muertes.
Impulsados por conocer mejor la naturaleza de los Entes, Alice hace un gran hallazgo: consigue acceder a un plano especial, una especie de mundo aparte dónde vivía su raza. Saito y ella hacen varias incursiones ahí, a lo largo del año para tratar de reunir más información.
Saito no está dispuesto a sentarse a esperar a que Ayato campe a sus anchas, haciendo lo que le venga en gana. Pero tampoco piensa acabar con los vestigios en el Intersticio de una raza inocente. Si bien él siempre ha ido por delante en todo momento, es hora de que el Caballero tome la delantera.


Otros datos:

- Su cumpleaños es el 8 de Octubre.

- Ha dejado de llevar el colgante «cambiante», aunque lo mantiene a buen recaudo.

- Le gusta la música, por encima de todo cantar. Bailar ya, es otro asunto del que ocuparse con unas clases.

- Es diestro.

- Tiene una bola de hielo, fruto de un recuerdo lejano.

- A pesar de que nunca ha sentido una gran pasión por los animales, desde que adoptó a Misifú las cosas han cambiado.

- Sigue visitando Bastión Hueco de vez en cuando.

- Tras la caída de Ciudad de Halloween hizo un pequeño altar en honor a su mundo.

- Su ideología ha ido progresando a lo largo de los años. Cree que todos tienen derecho a la información, y que la Orden debería aprender de sus errores.

Otros datos:


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Título: Caballero

Nivel: 30

Puntos de nivel totales acumulados: 2133

Puntos restantes para el siguiente nivel: 12


Estadísticas:
Fuerza [Básico] > 26
Resistencia [Experto] > 60
Velocidad [Medio] > 30
Reflejos [Medio] > 30
Elasticidad [Básico] > 10
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 10
Combate con armas blancas [Básico] > 26 [+6 Katana]
Puntería [Básico] > 10
Poder mágico [Experto] > 60 [+6 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Portal de Oscuridad (HC) [Nivel 5]. Crea un pasillo de oscuridad que permite cruzar al usuario, y a otros más, de un mundo a otro de manera instantánea. Los Maestros recomiendan equiparse con la armadura para protegerse de las tinieblas, aunque un corazón fuerte puede sobrevivir al paseo. Incompatible con la habilidad Portal de Luz.
Rotura Oscura (HC) [Nivel 7] [Requiere afinidad a Oscuridad; Combate Cuerpo a Cuerpo: 10; Fuerza: 15]. El usuario concentra oscuridad en una de sus manos y, al golpear al rival, produce daños físicos mediante una ligera explosión de energía
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Tenebris Vitrum (HC) [10] [Requiere Afinidad a Oscuridad, Combate con armas blancas: 15, Poder mágico: 13 ]. El movimiento personal de Saito. Concentra la energía de la Oscuridad en su Llave Espada o su Arma Blanca, y la libera al sacudir el arma liberando una serie de cristales que impactan contra el enemigo inflingiéndole daño. Ataque de media-baja potencia que puede atravesar al rival.
Profanus (HC) [Nivel 15] [Requiere afinidad a Oscuridad, Poder Mágico: 20, Combate con armas blancas: 15, Fuerza: 20]: El Usuario imbuye su Llave Espada o Arma Blanca con Oscuridad en el filo y este se expande y crece dos metros de largo. Tras esto una aura de oscuridad rodea al usuario y ataca de 3 a 5 veces golpeando a todos los enemigos que entren en su radio de alcance e infligiéndoles bastante daño. Dura un turno.
Cinere (HC) [Nivel 20] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Combate con Armas Blancas: 20; Poder Mágico: 30]. El usuario salta y gira sobre si mismo dos veces, invocando un torrente de Oscuridad que daña a todo el que entre en contacto con él. Finaliza la habilidad descendiendo con un golpe que genera una explosión, también de Oscuridad.

H. Mágicas

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Flama tenebrosa [HM] (Nivel 3) [Requiere afinidad con Oscuridad] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta hasta diez metros. Ataque de oscuridad de nivel bajo.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida.
Aerlevsedi (HM) [Nivel 4] [Requiere Poder Mágico: 9] El usuario invoca una ráfaga "penumbras" que actúan como una especie viento oscuro. Éste ataca al adversario, pudiendo provocarle desde arañazos hasta cortes. Bajas probabilidades de hacer retroceder a un rival.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Arma Tenebrosa (HM) [Nivel 6] [Requiere afinidad con Oscuridad] El usuario imbuye su arma con su propia oscuridad, que hace que todos los ataques físicos con dicha arma sean afines a dicho elemento. Dura dos post.
Explosión de Oscuridad (HM) [Nivel 9] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 13] Crea una bola de oscuridad de tamaño medio, la cual se divide en otros 3 orbes más pequeños que explotan simultáneamente.
Alas del Equinoccio (HM) [Nivel 9] [Requiere Poder Mágico: 11, Afinidad a Oscuridad] Crea unas alas de Oscuridad adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de un post.
Baile de Sombras (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 15, Afinidad a Oscuridad] El usuario concentra su poder mágico de tal manera que puede controlar y modificar la sombra de un objeto o persona (incluido él mismo) durante un turno. La sombra controlada puede modificarse para que adquiera otra forma diferente (garras, puntas afiladas...) para que esta salga a la superficie y ataque, pero no puede ser separada de su dueño. Debilidad ante ataques relacionados con la luz.
Mareridt (HM) [Nivel 12] [Requiere Afinidad a Ilusión, Poder Mágico: 20]: El individuo confunde los sentidos de la vista y el oído de un enemigo de tal manera que altera lo que pueda ver y oír para confundirlo, haciendo que el objetivo perciba información errónea de su alrededor. Puede durar un máximo de dos turnos.
Géminis (HM) [Nivel 14] [Requiere Poder Mágico: 18; Afinidad a Oscuridad; Afinidad a Ilusión] El Usuario crea un doble de sí mismo, que se separa de su cuerpo. No puede distinguirse entre él y el original salvo que se tengan los Reflejos suficientes y se mueve a su voluntad. No puede realizar ataques mágicos ni físicos, ya que al entrar en contacto con algo estallará en oscuridad.
Alas del Anochecer (HM) [Nivel 14] [Requiere Habilidad Alas del Equinoccio; Poder Mágico: 15]. Crea unas alas de Oscuridad adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de tres posts. Afín a Oscuridad.
Trampa Oscura (HM) [Nivel 15] [Requiere afinidad a Oscuridad; Poder mágico: 18]. El usuario hace surgir oscuridad a los pies del rival y esta lo encierra formando una esfera totalmente densa y hermética que lo mantiene cautivo durante un turno (hasta que el usuario vuelve a postear). Es débil a hechizos de tipo Luz y se puede romper mediante un ataque o habilidad física fuerte, pero si se rompe de otra manera que no sean habilidades mágicas, liberará una pequeña explosión que dañará al rival si el turno aún no se ha acabado.
Flama Tenebrosa+ (HM) [Nivel 16] [Requiere: Poder Mágico 16, Flama Tenebrosa] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta indefinidamente. Provoca una pequeña explosión al impactar en algo.
Kraken (HM) [Nivel 16] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 25]. El usuario invoca un tentáculo de Oscuridad de dos metros de alto y uno de ancho que durante dos rondas golpea a un objetivo. También puede servir para inmovilizar. Es débil frente a ataques de tipo Luz, teniendo más facilidad para destruirlo.
Respice Abyssum (HM) [Nivel 19] [Requiere Afinidad a Ilusión, Afinidad a Oscuridad, Poder Mágico: 30][Personalizada]: Saito es capaz de doblegar la voluntad de quién le esté mirando a los ojos para que obedezca sus órdenes durante una ronda; únicamente válido una vez por trama. No se obedecerán órdenes letales y tampoco afecta a usuarios de Luz ni a aquellos que tengan más del nivel de la habilidad. Las acciones extremas a decisión del GM podrán afectar al individuo controlado.
Perdant (HM) [Nivel 19] [Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 40; Mareridt]. El usuario nubla la mente de un enemigo durante un turno, confundiéndolo para que dirija su ataque a otro objetivo que el usuario selecciona. La habilidad no funciona contra rivales de nivel superior al usuario y se rompe cuando el enemigo efectúa su ataque contra otro, acierte o no.
Sagitta Tenebris (HM) [Nivel 21] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 30]. El usuario dispara una concentración de poder mágico hacia el cielo, que al llegar se fragmenta y cae en forma de una lluvia flechas que ataca a todos los enemigos en un radio de 5 metros.
Dolor Abisal (HM) [Nivel 21] [Requiere Afinidad a Ilusión; Mareridt]. El usuario enlaza un máximo de dos enemigos, haciendo que sientan el mismo daño e incapacitaciones durante dos turnos cuando se les ataca a pesar de que solo los reciba uno. Al acabar esta conexión todos los estados alterados y daños que no hayan sufrido como tal los individuos desaparecen.
Alice (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 60]. Saito utiliza un recipiente de barro con forma humana para invocar a Alice, siguiendo ésta sus órdenes. Se aprovecha de su alta velocidad para atacar con una guadaña de oscuridad durante dos rondas a los objetivos. Puede dañarse, pero al ser de barro no tendrá problemas en seguir peleando hasta agotar su tiempo.
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Rex Nominis Umbra (HM) [Nivel 27] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Baile de Sombras; Poder Mágico: 40]. El usuario hace que su sombra se sitúe en sus lumbares y la ramifica en cuatro tentáculos moldeables que pueden utilizarse para diversas tareas (atacar, agarrar…). Son débiles a la Luz. Desaparecen tras dos rondas o con un ataque físico o mágico de nivel superior.
Sollicitus (HM) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 33]. El usuario causa un estado de terror en un enemigo concreto, haciéndole ver el peor de sus miedos. Este terror hace que el objetivo no pueda atacar ni moverse durante dos turnos. Dicho estado se puede curar antes mediante magia u objetos desparalizantes. El efecto de la habilidad es más bajo frente a rivales con mayor nivel que el usuario.
Espinas negras (HM) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico 40]. El usuario, o un aliado que éste elija, recubre su cuerpo en una armadura de oscuridad con pequeños pinchos que sobresalen. Daña a todo enemigo que ejerza contacto físico con él. Detiene la mitad del daño producido por cualquier ataque físico y mágico de igual o menor nivel. La armadura se deshace en dos turnos, a menos que se destruya antes con habilidades de nivel superior. Es más débil frente a ataques de Luz.
Resistencia del Abismo (HM) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico 60]. Durante dos turnos el usuario es capaz de volverse inmune a todo ataque de Oscuridad de menor nivel que la habilidad. Los ataques que reciba de nivel superior verán reducidos parte de su daño.
Poderes especiales:

Nombre: Rex Abyssum.
Apariencia: La influencia de la Oscuridad en Saito hace que su piel se oscurezca y que su cabello se torne de color plateado, además de erizarse. Durante todo el estilo un aura lo envuelve, siendo esta de completa Oscuridad a pesar de tener matices del color de la ceniza.
Efecto: El daño empleado con habilidades afines a Oscuridad aumenta en un 35%
Habilidades:
Tacita Tenebris (HM) [Nivel 27] [Requiere Afinidad a Ilusión; Afinidad a Oscuridad; Mareridt; Poder Mágico 60]. El usuario genera una densa nube de Oscuridad a su alrededor que abarca todo el área en un radio de siete metros. Esta Oscuridad afecta solo a los enemigos que entren en contacto con ella, impidiendo que sean capaces de ver durante dos rondas.
Ataque final:
Caballero del Abismo (HC) [Nivel X]. El aura que rodeaba a Saito se transmite a su arma blanca o Llave Espada, éste se mueve a gran velocidad hasta detrás de un enemigo y ejecuta un corte con su arma que produce gran daño.


Invocaciones:

Magia afín: Oscuridad

Objetos y Armamento:
- Cadena del Reino.
- Atrapasueños [Equipada]
Poder mágico: +5
Bonificación: Afinidad a Ilusión aumentada.

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- Leviatán
Fuerza: -2
Poder Mágico: +5
Bonificación: Afinidad a Aqua aumentada
Nivel: 13
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- Guadaña: "Alice's Memories"
Bonificación: Rotación-Suspensión. Esta guadaña de origen desconocido, es capaz de levitar/quedarse suspendida en el aire a voluntad del dueño en un alcance de hasta 5 metros. Además también puede hacer que rote a una velocidad baja y a su voluntad, cosa que permite algunos usos tanto ofensivos como defensivos a esta habilidad. Un ataque lo suficientemente fuerte, sería capaz de atravesar la rotación de forma sencilla/sin muchas dificultades.
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- Glider.
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- Armadura.
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- Katana
Arma con un fino y largo filo que permite movimientos gráciles, rápidos y efectivos. No es aconsejable para bloquear ataques.
Armas blancas: +5

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- Prismáticos
- Gafas de sol
- Protectores oculares
- Dispositivo comunicador
- Cinta elástica. Dos metros de largo.
- Libreta/Diario
- Pelota: Wakka aprueba este arma. Misteriosamente, siempre volverá a manos del que la lance. Mejora la puntería.
- Linterna
- Poción x10
- Ultrapoción x8
- Omnipoción x1
- Éter x1
- Omniéter x1
- Elixir x3
- Spray solar x3
- Aguja dorada x3
- Desfibrilador x3
- Colirio x3
- Bolsa térmica x3
- Despertador x3
- Panacea x4
- Botella de vino (elixir) x1
- Veneno Soporífero x3
- Veneno Normal x3
- Antídoto x2
- Hierba del eco x3
- Cuerda x1
- Botella vacía x4
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Aqua) x3
- Veneno Soporífero (líquido) x1
- Veneno normal (líquido) x1

Puntos del Coso: 20 PC
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Victorias:
Moguri (x2)
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Ficha de Celeste

Notapor Suzume Mizuno » Sab Jul 15, 2017 2:00 am

Usuario: Denna.

Nombre del personaje: Celeste.

Edad: 22

Sexo: Intersexual. (femenino)

Raza: Humana.

Descripción física: Celeste es una muchacha delgada que ronda el metro ochenta de altura. Los años de entrenamiento le han hecho ganar algo de peso y musculatura, y ya apenas se reconoce en ella a la chica flaca que pasaba hambre en las calles de París. Aún así, y por mucho que lo odie e intente cambiarlo, su fuerza y su aguante son muy débiles, y es fácil que se ponga enferma al intentar sobrepasar sus límites.

Nunca ha llegado a deshacerse del porte de niña noble que le inculcaron de pequeña, algo que sólo ojos observadores podrán apreciar en sus gestos. Sin embargo, su estancia en mundos como La Cité o Reino Encantado, en conflicto permanente, han hecho mella en ella. Su forma de andar y de moverse es más desgarbada, más fiera; siempre a la defensiva.

Ha heredado la mayoría de los rasgos físicos de su padre biológico, Yoska, como la piel morena, los ojos grandes y oscuros y el cabello castaño, muy rizado. Ahora lo lleva más corto, a la altura de los hombros, y de una tonalidad más clara.

Descripción psicológica: Desde siempre, Celeste se ha mostrado como alguien alegre y sociable que se esfuerza en buscar el lado positivo a cualquier situación y bromea cuando ésta no es favorable, intentando hacer sentir mejor a quienes la rodean. Nada de eso ha cambiado desde que se unió a la Orden, pero la situación actual de su mundo le ha quitado las ganas de reírse cuando algo afecta París. Aunque ha aprendido a poner cierta distancia entre ella misma y La Cité y se esfuerza en dejar atrás su complejo de mártir, sigue siendo un tema que la afecta mucho.

Es analítica, curiosa y perfeccionista, y cada vez tiene una mentalidad más abierta. Poco a poco va superando sus traumas pasados —físicos y emocionales— y empieza a descubrir la persona en la que quiere convertirse. Sus emociones siguen siendo muy fuertes, a menudo desbordantes, pero intenta no dejarse dominar por ellas y pensar antes de actuar.

La familia sigue siendo lo más importante de su vida. Ha extendido el concepto a la Orden, a sus amigos y compañeros. Con lealtad y dedicación renovadas, haría cualquier cosa por ellos y por mantenerles a salvo.

Amigos y Familiares:
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TIERRA DE PARTIDA:
Ryota: Maestro de Celeste. Solía admirarle y respetarle por encima de todo, pero su relación se enfrió tras la llegada de Andrei a La Cité, que trastocó a Celeste de tal manera que vio a Ryota como culpable de todo lo que le ocurría. Le llegó a odiar hasta 1015, cuando el Maestro recibió una herida casi fatal en Port Royal. Le pidió disculpas por su comportamiento y todavía intenta compensárselo. Si bien Celeste ya no puede sentirse igual que antes, mantienen una relación cordial.
Nanashi: Al contrario que con Ryota, Celeste se ha ido acercando a Nanashi durante estos últimos años. Recurrió a la Maestra por problemas de salud física y mental en 1014, y si hoy en día se siente mejor consigo misma es, en parte, gracias a ella. Aunque no son amigas (y distan mucho de serlo), Celeste tiene toda su confianza puesta en ella y ha llegado a apreciarla mucho, aunque jamás admitiría nada de eso en voz alta.
Saito: El primer Aprendiz al que Celeste conoció. La relación entre ellos dos ha tenido muchos altibajos, pero actualmente ella lo sigue considerando un amigo y un buen aliado. Le recuerda a Bastión Hueco y sus primeros años como Portadora.
Fátima: Acudió a la Maestra por consejo en una ocasión y, con el tiempo, se han hecho grandes amigas. Gracias a ella ha suavizado mucho su lado más cínico. La adora y se ha encariñado mucho de su familia, incluidas las esencias.
Simbad: Aunque no son muy íntimos en los aspectos personales de sus vidas, Celeste lo considera una persona de confianza, a pesar de que cada vez que salen juntos se meten en algún lío. Desaprueba la decisión de Simbad de desobedecer la Orden y le guarda cierto resentimiento.

LA CITÉ DES CLOCHES:
Elmyra: Madre biológica de Celeste. Murió en 1016 durante los ataques en París. Llevaba sin saber de ella más de seis años, y aún así le supuso un gran golpe. Celeste esperaba, de alguna manera, volverse tan poderosa algún día que Elmyra tendría que pedirle perdón por no haberla querido.
Yoska: Su padre biológico, al que conoció a principios de 1014. Celeste soñaba con él desde pequeña, y la realidad rompió todos sus esquemas. Intenta no guardarle rencor por abandonarla con Elmyra y nunca regresar a buscarla, pues sabe que no tuvo otra opción. Está dispuesta a llevarse bien con él, pero no lo considera su verdadero padre.
Fleur y Alphonse: Los padres adoptivos de Celeste. Les quiere a ambos con locura y le rompe el corazón no poder estar con ellos, en especial ahora que su mundo está en peligro y son demasiado mayores para poder defenderse solos.
Gilbert: Hermanastro de Celeste. Llegó un par de años antes que ella a la Corte de los Milagros, huyendo de un orfanato. Tenía una relación muy cercana con Celeste hasta que ella se marchó con la Orden. Piensa que es una egoísta y que les ha abandonado a su suerte. Se marchó de la Corte de los Milagros al descubrir que ella podía hacer magia y no ha vuelto desde entonces.
Jaelle: Hija biológica de Fleur y Alphonse. Con sus dos hermanos fuera, ha tenido que sacar adelante a su familia ella sola. Defendió a Celeste cuando Gilbert la acusó de abandonarles, provocando en parte su huida, y desde entonces le costó mucho aceptar el secretismo de ella. Es una mujer de armas tomar, y un gran modelo a seguir para su hermana.
Esmeralda: Joven bailarina a la que Celeste conoció en una misión. Junto a Jaelle, era y es su mayor apoyo en La Cité, además de una de las protagonistas de la rebelión contra Andrei. Celeste la adora y admira muchísimo, y han llegado a hacerse buenas amigas. Aunque sabe de primera mano que sabe defenderse, le aterroriza pensar que pueda ocurrirle algo malo.
Princesa Ana: Celeste jamás había prestado demasiada atención a la realeza, aunque sí respetaba el trabajo de la princesa en proteger a los gitanos. Cuando ella y el rey fueron traídos a Tierra de Partida, sin embargo, el antiguo rencor reapareció. Celeste se obligó a sí misma a pasar algún tiempo con la princesa para acostumbrarse a su presencia y «no volverse odiosa otra vez». Le cae bien, en el fondo, y cada vez le cuesta menos hablar con ella, aunque sigue sin soportar a su hermano.
Andrei: Tras su primera misión en La Cité, Andrei se convirtió rápidamente en el mayor miedo de Celeste. No era capaz de concebir cómo un gitano como ella era capaz de hacer daño a los suyos. Los últimos cuatro años no han hecho más que incrementar ese pavor, a pesar de que sabe que ella es demasiado débil como para que la tenga en cuenta como enemiga. Odia el sentimiento de debilidad que le provoca, que estuvo a punto de hacer que cometiera el mayor error de su vida.

AGRABAH:
Badra: Una nómada del desierto, la hija del antiguo Maestro Rayim. A Celeste le cayó bien enseguida y se encariñó muy rápido de ella, pues veía sus historias y situaciones muy parecidas. En 1015, cuando recuperó un poco su salud física y mental, pasó bastante tiempo en Agrabah con su tribu, ayudándoles en lo que podía. Su relación de amistad se ha estrechado bastante, ya que Celeste tiende a mantener las distancias con el resto de nómadas —demasiado parecidos a su familia en París— salvo ella.

REINO ENCANTADO:
Heike: La capitana del ejército del reino de Huberto. Su fuerza y honestidad ganaron enseguida la admiración de Celeste junto con unos sentimientos muy intensos y confusos, en especial tras el estrepitoso fracaso de su primera misión en Reino Encantado. Volvió ahí en 1014 en busca de redención, idea que Heike desestimó alegando que ya tenían bastantes problemas. Celeste iba y venía, se sometía a sus órdenes y obedecía sin rechistar, sin importar lo duro que fuera. Con el tiempo, la relación entre ellas se volvió cordial.

OTROS:
Rosa: También conocida como Papelera de Reciclaje en Espacio Paranoico, de donde la rescató en su primera misión. Refugiada en Tierra de Partida, la visita muy a menudo y se asegura de que no le falte de nada. Le hace recordar cuando quería ser una heroína y salvar a los inocentes.
Lautrec: Celeste acabó con su vida en el País de los Mosqueteros con tal de salvar su vida y la de Saito. Cargó con la culpa de un asesinato durante tres años hasta que por fin se sinceró. Desde entonces, ha empezado a perdonarle tanto a él como a sí misma.


Mundo inicial: La Cité des Cloches

Historia:
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Quedarse en París fue una decisión mucho más difícil de lo que había imaginado.

Adoraba su ciudad. Incluso cuando esta había sido cruel con ella y con su familia, con la gente a la que más quería en el mundo. Había renunciado a muchísimas cosas para intentar salvarla y convertirla en un lugar mejor. A demasiadas. Había vendido su alma, huido a las estrellas, conocido el miedo más terrible y a monstruos de pesadilla. La había querido incluso antes de conocerla, de romper los barrotes de una prisión a la que llamaba casa y correr con el viento. Y la había visto arder. Y no creía ser capaz de soportarlo mucho más.

Su hogar había cambiado. Enfermedad, discordia y extraños. Su padre no la reconocía, su madre estaba enferma, su hermano la despreciaba por haberles abandonado y su hermana apenas podía sacarles adelante. Celeste intentó por todos los medios intentar arreglar su pequeña y destrozada familia, pero ni siquiera la magia podía solucionar todos sus problemas.

La llegada de Andrei a París terminó de hundirla. Fue en marzo de 1014 cuando se vio obligada a abandonar su mundo —a la fuerza—, y se encerró en sí misma para lidiar con el dolor. Transcurrió un mes de ansiedad, paranoia y pánico, en el que Celeste descuidó por completo su entrenamiento y se obsesionó con los Incorpóreos, con encontrar la forma de echar a Andrei de su amado hogar. A principios de abril, viendo que sus sentimientos eran demasiado fuertes incluso para ella, empezó a plantearse el quitarse la vida y convertirse en Incorpóreo. Ese pensamiento fue el que la impulsó a buscar ayuda y, temiendo que su Maestro terminara de rechazarla, acudió a Nanashi.

Los siguientes meses fueron una montaña rusa de emociones. Sanar sus heridas, físicas y psicológicas, y aceptarse a sí misma tal y como era fue un largo proceso que no estuvo exento de disgustos. El avance de Xihn y sus generales no se detenía, y fueron muchos los mundos que sucumbieron a él. Por su propio bien, Celeste se mantuvo alejada de La Cité, no sin dejar por ello de participar en alguna que otra misión, y se centró en colaborar en otros lugares, como Reino Encantado y Agrabah. Poco a poco empezó a encontrar algo parecido a un equilibrio, si bien todavía le queda mucho camino por delante.


Otros datos:
▪ Es zurda.
▪ Celebra su cumpleaños el 9 de octubre, el día en que la acogió su familia, pero nació el 28 de marzo.
▪ Hasta los ocho años, su madre la estuvo criando como a un chico.
▪ Tiene pánico a las enfermedades, incluso al más leve resfriado.
▪ Tampoco le entusiasman las agujas. Destaca entre los gitanos por no llevar un solo pendiente.
▪ No sin esfuerzo, ha aprendido a superar su terror al fuego. Ha desarrollado una afinidad con el elemento y lo utiliza única y exclusivamente para la defensa.
▪ Aceptó su condición sexual entre 1015 y 1016. Aún así, sigue pensando en ella misma como una mujer.
▪ Su verdadero nombre es Amélie.


---



Título: Caballero.

Nivel: 29 [1 Nivel]

Puntos de nivel totales acumulados: 1657

Puntos restantes para el siguiente nivel: 68

Estadísticas:
Fuerza [Básico] > 20 [+2 Accesorio]
Resistencia [Básico] > 13
Velocidad [Medio] > 51
Reflejos [Medio] > 32
Elasticidad [Medio] > 30
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 4
Combate con armas blancas [Medio] > 50
Puntería [Básico] > 19 [+5 Arco]
Poder mágico [Medio] > 30[+5 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto(HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Meteórica (HC) [Nivel 6] [Requiere Elasticidad: 8; Velocidad: 8; Combate cor armas blancas: 9]. El usuario gira sobre sí mismo empuñando dos armas blancas como máximo y hiere a cualquier enemigo cercano en un radio pequeño.
Estela de chispas (HC) [Nivel 7] [Requiere afinidad a Rayo; Combate con armas blancas: 10]. Blandiendo un arma blanca, desata el poder del Rayo en un corte en zigzag con pocas probabilidades de causar parálisis a los enemigos.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Centella (HC) [Nivel 9] [Requiere Elasticidad 9; Velocidad: 12]. El usuario, usando el poder del Rayo, se impulsa rápidamente hasta quedar detrás de un enemigo y le asesta una estocada. La habilidad carece de efecto si los Reflejos del enemigo son superiores a su velocidad.
Gran alcance (HC) [Nivel 9] [Requiere Afinidad a Espacio; Elasticidad: 15; Habilidad Doble salto]. Transporta al usuario a una localización que tenga a la vista. No puede atravesar paredes ni ningún tipo de materia orgánica. Combinado con Doble salto puede escalar muros y trepar a sitios altos.
Barrera giratoria (HC) [Nivel 12] [Requiere Lanza; Combate con armas blancas: 15]. El personaje hace girar la lanza a tal velocidad que es capaz de repeler un ataque físico de nivel bajo. No funciona contra hechizos. Los enemigos que entren en contacto con la lanza recibirán leves daños.
Asalto de acero (HC) [Nivel 14] [Requiere Afinidad a Rayo; Combate con armas blancas: 20; habilidad Magneto]. Invoca y dispara una ráfaga de cuchillas eléctricas hacia delante que regresan a su dueña pocos segundos más tarde, causando daño tanto a la ida como a la vuelta. Alcanza un radio máximo de tres metros.
Tiro mortífero (HC) [Nivel 15] [Requiere Puntería: 13]. Lanza el arma hacia los enemigos, siendo capaz de causar aturdimiento.
Tañido de fuego (HC) [Nivel 15] [Requiere Afinidad a Fuego; Combate con armas blancas: 10; Poder mágico: 18]. Libera una onda ígnea en forma de cono con un arma blanca que impregna una superficie de fuego. Tiene un alcance máximo de cinco metros de largo y tres de ancho, y dura una ronda. Las probabilidades de causar quemaduras son bajas. Pasado ese tiempo, columnas de fuego surgirán de dicha superficie, dañando y derribando a cualquiera que se encuentre encima.
Sans sortie (HC) [Nivel 17] [Requiere Afinidad a Espacio; Habilidad Magneto; Poder mágico: 22] [Personalizada]. Un portal espacial absorbe una de las armas de Celeste y la proyecta en un punto que ella desee (siempre dentro de un radio de cinco metros respecto a ella). El arma reaparecerá, cortando a posibles enemigos una vez y regresará a sus manos, aunque puede ser interceptada por alguien con reflejos altos.
Sonata (HC) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Rayo y Espacio; Combate con armas blancas: 40; Poder mágico: 20] [Personalizada]. Invoca cinco lanzas imbuidas en electricidad que llueven encima del enemigo con probabilidades medias de paralizar. No todas las lanzas tienen por qué dirigirse a un único objetivo.

H. Mágicas

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.
Ráfaga (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Viento. Pequeño ciclón de viento que brota de la palma del personaje, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Magneto (HM) [Nivel 6] [Requiere Poder Mágico: 8]. El usuario es capaz de atraer a enemigos de poco peso mediante una fuerza magnética.
Toque eléctrico (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 12]. Mediante el contacto físico directo, el usuario da una descarga eléctrica que paraliza al enemigo y lo deja aturdido unos segundos después de soltarlo.
Fuego enlazado (HM) [Nivel 14] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder mágico: 15]. Rodea a un objetivo de llamas que abarcan un diámetro de dos metros respecto al afectado. Los enemigos (y aliados) que entren en contacto con el fuego sufrirán daño, sin posibilidad de estados alterados. Dura dos turnos.
Fuerza viva (HM) [Nivel 18] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder mágico: 24] [Personalizada]. Detiene la energía cinética de un enemigo durante un turno, dejándolo inmóvil e incapaz de usar habilidades que requieran movimiento. Contra enemigos de mayor nivel que el usuario, el efecto desaparecerá al efectuar una habilidad superior a Fuerza viva.
Cura+ (HM) [Nivel 22] [Requiere Cura; Poder Mágico: 24]. Cura heridas más graves y alivia más fatiga.
AntiFuego (HM) [Nivel 23] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder mágico: 25]. Aplica un aura de fuego que envuelve a un único objetivo y protege del siguiente ataque de este elemento. Si la habilidad es de menor nivel, se verá anulada. Si el nivel es superior, el daño se verá reducido.
Disonancia (HM) [Nivel 26] [Requiere afinidad a Espacio; habilidad Magneto; Poder Mágico: 30]. Un aura mágica rodea al usuario y anula toda clase de proyectiles (físicos o mágicos) mediante una fuerza magnética. Se desvanece solo tras dos rondas, pero puede ser atravesado por ataques de nivel superior. No funciona contra golpes cuerpo a cuerpo o armas blancas.


Poderes especiales: -

Nombre: Transendance

Apariencia: Los ojos de Celeste resplandecen con una leve aura dorada.

Efecto: Aumenta los reflejos un 35%. A la hora de combatir con y contra armas blancas, Celeste tiene más probabilidades de anticiparse a los movimientos de sus rivales.

Habilidad:
Détour (HC) [Nivel 21] [Requiere Reflejos: 30; Puntería: 15; Combate con armas blancas: 20]. Celeste interpone la Llave Espada u otra arma blanca entre ella y un ataque —ya sea un proyectil, un golpe físico o magia— y lo devuelve a un oponente que tenga a la vista. Sólo puede desviar ataques si chocan contra su arma. Si la fuerza o la velocidad de estos es muy superior, la habilidad podrá fallar o verse anulada, así como si se usa muy a menudo en poco tiempo. De la misma manera, los ataques devueltos pueden no acertar a ningún objetivo.

Ataque final:
Zénith (HC) [Nivel X]. Celeste localiza cinco puntos más vulnerables de un único enemigo y se abalanza contra ellos a una gran velocidad, arma blanca en mano. Si alcanza los cinco puntos, aparte de causar gran daño, puede romper las defensas del enemigo y dejarlo indefenso. Ella no podrá moverse durante varios segundos a causa del cansancio, pero sí podrá defenderse con magia.


Invocaciones: -

▪ Gato Risón. [Nivel 10]. No sirve para el combate. Se dedica a responder a las preguntas de su invocador, de la que sea, pues siempre parece saberlo todo, y desaparece en cuanto quiere. Nadie conoce sus verdaderas intenciones, aunque de verdad parece dado a ayudar.
Su Objeto de Invocación es una diadema de rayas como las suyas.

Magia afín: Rayo.

Objetos y Armamento:
-Cadena del Reino.
-Eclipse solar [Equipado]
Poder mágico: +5
Bonificación: Afinidad a Fuego aumentada.
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-Negar el Destino
Fuerza: +4
Poder mágico: -1
Requisitos:Nvl 11
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- Arco
Puntería: +5

-Escudo pequeño.
Bonificación: Afinidad a Espacio aumentada
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-Armadura
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- Valquiria:
Bonificación: ¡Lanza doble! La lanza se divide a voluntad de Celeste en dos dagas gemelas, más prácticas para el combate a corta distancia.
Fuerza: +3
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- Moto
- Protectores oculares
- Cuaderno de notas
- Linterna
- Diadema de rayas (Invocación: Gato Risón)
- Poción x7
- Omniéter x1
- Polvorón (éter) x2
- Hierba del eco x1
- Aguja dorada x1
- Desfibrilador x1
- Panacea x2
- Spray solar x1
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x4
- Dispositivo de comunicación.

Accesorios:
· Accesorio Gorro de Navidad
Aumenta la resistencia al elemento Hielo un 25%

· Anillo Bravura [Equipado]
Fuerza +2


Puntos del Coso: 7
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Ficha de Xefil

Notapor Suzume Mizuno » Jue Oct 05, 2017 9:52 pm

Usuario: Zee

Nombre del personaje: Xefil, hijo de Arazec

Edad: Veintipocos años

Sexo: Masculino

Raza: Humano

Descripción física:

Xefil no tiene la complexión más atlética incluso tras haber sido Aprendiz durante varios años; aunque es alto, midiendo ya 1’83 m, sigue siendo más delgado que lo que debería ser un guerrero de su categoría (72 kg). Tiene la piel blanca, ligeramente oliva, y no tiene marcas, tatuajes o cicatrices realmente visibles. Su cabello, castaño cenizo, es liso, algo rebelde en las puntas, y se lo ha dejado sólo un poco más largo; sus mechones caen a los lados y son suficientemente largos para acomodarlos en una coleta cuando lo necesita (especialmente cuando necesita enfriarse o ponerse a pensar). Sus ojos son marrones, con un tenue tono cobrizo debido a la influencia de Némesis; aunque es bien sabido que puede hacerlos cambiar al color del rubí e incluso hacerlos brillar. Suelen decirle que ha heredado los rasgos finos de su madre en lugar de las facciones adustas de su padre.

La relación simbiótica entre el corazón de Xefil y de Jessamine ha cambiado su aspecto levemente. Su piel se ha vuelto más pálida, a su cabello lo recorre un largo mechón rubio que empieza desde la frente y sus ojos son ahora permanente rojos, sólo emanando luz cuando hace uso del poder de la Bruja Eterna. Es menos atlético que antes, tras haber dejado de entrenar.
Su estilo de vestir sigue siendo prácticamente el mismo, el ladrón elegante. Sin embargo, el verde y el dorado han abandonado sus atuendos, siendo reemplazados por grises y por el rojo característico de Jessamine.

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Descripción psicológica:

Tras combinar su corazón con el de Jessamine, Xefil se ha vuelto más reservado y brusco. Sigue siendo amable, leal y justo, pero no muestra emociones tan vivas y sinceras como antes. La vergüenza de no haber estado junto con la Orden en las últimas guerras lo hacen estar apenado de su pasado; no obstante, ha dejado de crearse excusas y de vivir como mártir, aceptando sus fallos como un sendero sobre el cual andar hacia adelante.
En batalla es ahora más impulsivo y, ante todo, bastante engreído, lanzándose al frente siempre con una sonrisa de satisfacción y disfrutando a costa de sus oponentes.


Amigos y Familiares:
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- Jessamine/Némesis; la personificación de la Locura. Se trata de una misteriosa hechicera que se refiere a sí misma como la Bruja Eterna de las leyendas. Coexiste con Xefil como una entidad que parasita su corazón y cuerpo. Ha demostrado tener amplios conocimientos sobre magia y combate, e incluso sobre la Llave-Espada. Aparece frente al joven en diversas ocasiones como una voz resonando en su cabeza, aunque también ha utilizado reflejos en el agua y espejos, y se ha encontrado con Xefil en el Descenso al Corazón del muchacho (donde su alma se encuentra atrapada por cientos de cadenas de plata). Se dice que tiene cientos de corazones bajo su poder, e incluso una vez sacrificó algunos para salvar la vida de Nadhia Hoghes.

- Light Hikari; Maestro del bando de la Luz a quien conoció durante la batalla contra Wix. Poco después buscaron apoyo en el otro y desde entonces parecen ser buenos amigos (Especulaciones). Suelen coincidir en situaciones problemáticas y existe una leve pizca de rivalidad en su relación. Xefil piensa que Light es demasiado impulsivo y que dice lo primero que piensa. Envidiaba su relación cercana con Nadhia y su rápido avance como Aprendiz a Maestro. Ahora, ha perdido todo contacto con su viejo amigo.
- Nadhia Hoghes; una soñadora Aprendiza de Tierra de Partida, alumna de Akio y compañera de Tandy. Xefil la conoció en una dramática noche en la que un hechizo salió mal (Atracción Fatal) y desde entonces experimenta sentimientos inexplicables por la chica. Ambos sostuvieron una relación, una que tuvo mejores resultados en el Mundo Digital. Pese a tener fuertes sentimientos por ella, Xefil se alejó de la chica y de la Orden, y al final de todo terminaron por perder el contacto después de los años.
- Tandy Vaan Hoghes; el pequeño moguri que pactó un contrato con Nadhia (Atracción Fatal). Disfruta enormemente de molestar a Xefil, especialmente al jalarle su cabello, aunque en el fondo lo aprecia y no le molestaría que el "Caballero Xefilón" se acercara todavía más a Nadhia. Xefil lo considera molesto y constantemente lo amenaza con convertirlo en caldo de moguri, aunque no puede evitar haberse encariñado con el pequeño.
- Ragun; Xefil lo conoció cuando todavía entrenaba en Tierra de Partida (¡Demasiada tecnología para mí!). Perdieron contacto en cuanto Ragun decidió apoyar a Bastión Hueco. Mantienen una relación un poco inestable: aunque las pocas veces que se han visto se tratan de manera tosca y retadora, y pese a haberse batido a duelo en algunas ocasiones, en el fondo se preocupan por el otro.
- Fátima Laforet; Maestra de Tierra de Partida a la que Xefil le tiene gran admiración. Nunca han sido muy cercanos, pero Xefil siempre ha respetado las habilidades mágicas de la joven y sus dotes naturales como Caballero de la Llave-Espada.
- Kemu 'Mei' Yang; la primera persona que Xefil conoció en Tierra de Partida (¡Estas malditas tecnologías!). Fanática de la mecánica, solía enseñarle a Xefil sobre tecnología, pero parece que sus clases se cancelaron en cuanto el joven se las pudo arreglar solo. Aunque han perdido contacto, Xefil la considera una gran amiga y la protegería de todo, aunque a veces la actitud de la niña le pone los pelos de punta.
- Axel; Aprendiz que conoció en cierta Misión y que considera un gran amigo. Pese a que éste apoya al Bando de la Oscuridad, Xefil seguiría confiándole su propia vida. Xefil todavía se arrepiente de no haber comprendido a su amigo y se culpa de que éste haya sido tentado por Wix y Andrei Saavedra. Desapareció antes de la segunda Saga.
- Maya Zawrid; aunque Xefil y Maya han coincidido pocas veces, especialmente en Misiones, éste admira el valor de la pequeña niña y la madurez que exhibe a su corta edad. Sus álter-egos digitales fueron compañeros en el Reapers' Game, donde Felix desarrolló un sentimiento hermano-hermana unilateral y una necesidad imperiosa de protegerla.

- Kazuki; el último Maestro y tutor de Xefil. El chico lo comparaba con una especie de hermano mayor; no porque existiese un cariño fraternal entre ambos, sino que debido a la edad y a la actitud del Maestro, a Xefil le resultaba imposible verlo como una autoridad. Lo llamaba por su primer nombre y frecuentemente desobedecía sus órdenes para entrenar más de lo que se le ordena. Su muerte pegó muy duro en el corazón del Aprendiz, en especial porque no estuvo allí para hacer algo al respecto.
- Nanashi; antigua Maestra de Xefil y quien le entregó la Llave-Espada. Traicionó a Tierra de Partida, lo que provocó que Xefil se sintiera inseguro sobre su papel como Portador. Hasta estas alturas, no sabe claramente si Nanashi realmente vio algo en él o si lo acogió como Aprendiz para mantener su disfraz intacto. Con la unión de las Órdenes y el paso de los años, Xefil ha dejado su rencor detrás.
- Diana Thorn; Aprendiza de Bastión Hueco con el fatal poder de enamorar o encantar a cualquier varón, especialmente los de aproximadamente su edad. Xefil fue uno de los pocos que logró escapar de su control, pero aun así mostrando un interés sincero en la chica, lo cual logró impresionarla. Tuvieron algo de tensión entre ellos, la cual nunca llegó a nada, en especial porque Xefil salía con Nadhia en ese entonces.


- Arazec, Lucina y Leliana; padres y hermana sumidos en el sueño eterno.
- Elizabeth y Marceline; un par de jóvenes hechiceras que perdieron su vida mucho tiempo atrás. Aparecían en Tierra de Partida frente a Xefil, en forma de espectros, como una especie de guías o guardianas. Eran una manifestación de la Locura y el poder que Némesis tenía sobre corazones de antiguas víctimas, las cuales quedaron prensadas del diario de Xefil. Una vez que éste abandona su cuaderno en la biblioteca, desaparecen para siempre.
- Erika; vieja amiga de la infancia. No recuerda mucho sobre ella, excepto su filosofía de "Honor ante todo".



Mundo inicial: Reino Encantado

Historia:
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Se cuentan leyendas sobre una poderosa hechicera, nacida hace cientos y cientos de años, que por amor y desdicha encontró la manera de evadir a la mismísima muerte.

La Bruja Eterna, una historia ya casi perdida, ocupa un importante lugar en la vida de Xefil Arazecsson, Aprendiz de la Llave-Espada. Joven mestizo del Reino Encantado, rechazado en su infancia por nobles y plebeyos por igual, ha escapado inexplicablemente del sueño eterno; su vida cambia cuando se le ofrece el don de la Llave-Espada, la responsabilidad de ser un Portador y la oportunidad de salir a otros mundos.

Durante los primeros dos años el chico dominó la personalidad de la Bruja, manteniéndola a raya de forma tan eficaz que ella no podía siguiera ver el exterior. Pero como siempre ha sucedido, un momento de desesperación llevó a Xefil a hacer uso de su poder, permitiéndole a ella aflorar por completo y tomar su rol como la personalidad dominante durante casi un año.

En una pelea especialmente dificultosa, Xefil estuvo a punto de ser tomado por los Sincorazón. Su corazón fue fracturado, dejando al individuo en un estado vegetal, incapaz de volver a su humanidad, e incapaz de cruzar la frontera hacia la oscuridad. En un acto de piedad, Jessamine combina su corazón con el de Xefil de forma definitiva: ahora, pase lo que pase, sus personalidades no pueden separarse de ninguna forma, ni siquiera con el antiguo ritual de la Bruja.

El corazón de Xefil parece haber tenido un efecto indeseado sobre Jessamine. Recuerdos de su pasado comienzan a aparecer en la superficie, revelando que tal vez la Locura de Némesis y Jessamine no siempre fueron parte de la misma entidad. Los dos viajan de mundo en mundo, los pocos que quedan, buscando respuestas para la última pregunta que queda por resolver: ¿quién es realmente la Bruja Eterna?



Otros datos:
- Sus ojos se iluminan con un color carmesí cuando se enfada, lo cual se refleja en el cambio de texto verde a texto rojo. Últimamente ha encontrado cierto control sobre su habilidad y la utiliza para parecer amenazante.
-Incluso tras haber combinado sus personalidades, Xefil sigue siendo quien domina el cuerpo la mayor parte del tiempo. Jessamine puede tomar el control, pero sólo si Xefil se lo permite… o si éste se encuentra inconsciente.
-Xefil busca una forma de extender su esperanza de vida, tal y como Jessamine lo hizo alguna vez, esperando volver a ver a su familia de Reino Encantado y no ser un cuarentón para entonces.
-Disfruta cocinar.
-Buen cazador. Sabe hacer trampas y despellejar animales.
-Suele descansar pegado a las paredes o al techo, donde nadie puede molestarlo.
-Mantiene a su eidolón en forma física, enroscada entre sus ropas.

Mascota:

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Nombre de la mascota: Nagini

Sexo: Femenino

Raza: Eidolon // Serpiente de cascabel

Descripción física:
La serpiente tiene el aspecto de un ejemplar C. oreganus cerberos, la Cascabel negra de Arizona. Sus escamas, organizadas en un patrón en forma de diamante, son más resplandecientes que las de un crótalo normal; el negro de su piel brilla como vidrio volcánico, al igual que sus pequeños ojos anaranjados. Como los del resto de su especie, es delgada y mide un poco menos de noventa 90 centímetros. El cascabel de su cola, de color blanco brillante, es especialmente sonoro.
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Descripción psicológica: Nagini es una serpiente tranquila, que muy raras veces se siente amenazada. No teme el contacto humano, aunque prefiere mil veces el de su dueño; por su conexión especial con Xefil, si el joven es afecto a una persona, la víbora lo es también. Cuando es materializada en el mundo físico, prefiere echarse en algún lugar con sol o acurrucarse bajo el abrigo de su dueño. No entiende el habla humana, sólo las órdenes de su dueño.

Origen: N/A

Historia: En algún momento durante su descanso en Castillo de Bestia, Xefil se sometió a un estricto proceso de introspección y autocrítica, lo que le hizo obtener su eidolon. Nunca habla de eso.

Otros datos:
-No tiene la necesidad de alimentarse; pero si alguien le ofrece un pájaro o un ratón, no se negará.
-Por su conexión especial con su amo, a veces refleja los sentimientos que éste siente al momento. Agita su cascabel cuando Xefil está enfadado o asustado.
-Le agrada la música. A veces mueve su cascabel, como si pretendiera seguir el ritmo.
-Su magia como eidolon le permite cambiar las propiedades de su veneno.
-Xefil la bautizó después de haberse leído toda una saga de libros sobre magos y brujas.
-A Xefil le gusta pretender que habla pársel con ella.


---


Nivel: 1

Puntos de nivel totales acumulados: --

Puntos restantes para el siguiente nivel: 10

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 1
Resistencia [Básico] > 3
Velocidad [Básico] > 6
Reflejos [Básico] > 6
Elasticidad [Básico] > 4
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 1
Combate con armas blancas [Básico] > 0
Puntería [Básico] > 0
Poder mágico [Básico] > 4

Magia afín: Ilusión

Habilidades:

Habilidades raciales:
Materialización Eidolon: Puede aparecer o desaparecer donde su dueño se encuentre cuando éste lo desee. El eidolon es inmortal, pero si recibe demasiado daño, la materialización se anula y vuelve al interior de su dueño, donde debe descansar.
Veneno de crótalo: Como animal ponzoñoso, sus ataques físicos tienen bajas probabilidades de causar Envenenamiento.

Objetos y Armamento:


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Título: Caballero

Nivel: 28

Puntos de nivel totales acumulados: 1683

Puntos restantes para el siguiente nivel: 32

Estadísticas:
Fuerza [Básico] > 22
Resistencia [Básico] > 20
Velocidad [Medio] > 50
Reflejos [Medio] > 45
Elasticidad [Medio] >40
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 1
Combate con armas blancas [Básico] > 25
Puntería [Básico] > 10
Poder mágico [Medio] > 30

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Último Estertor (HC) [Nivel 5] Resiste un golpe letal quedando con un punto de resistencia (se activa automáticamente siempre que tenga 5 puntos de habilidad).
Prisa Gravitacional (HC) [Nivel 7] [Requiere Afinidad a Gravedad; Velocidad: 10; Poder Mágico: 8] El personaje cambia la dirección y la intensidad de la fuerza gravitacional para obtener un impulso extra al momento de correr. Dura sólo un segundo; afecta sólo al usuario.
Sentido Arácnido (HC) [Nivel 8] [Requiere Reflejos: 25, Velocidad: 15; HP = <1/8] Cuando el usuario se encuentra gravemente herido (1/8 de su salud total) y quedan suficientes PHs, aumenta sus Reflejos en +5 para esquivar los próximos ataques que pongan en peligro su vida. La habilidad desaparece en cuanto el usuario es sanado.
Giro magnético (HC) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Espacio; Velocidad: 18] El usuario da una vuelta sobre sí mismo, creando un pequeño campo magnético a su alrededor que puede causar atracción o repulsión en aquellos que se encuentren en él, de apenas un par de metros de radio. Una vez ejecutada la habilidad, no se puede cambiar el polo adquirido por cada uno.
Hoja Insomne (HC) [Nivel 15] [Requiere Teletransporte; Velocidad: 20; Elasticidad: 12; Combate con Armas Blancas: 15] El usuario se teletransporta múltiples veces alrededor del oponente, buscando confundirlo. Ataca con su arma de dos a cinco veces (depende de Velocidad del usuario y Reflejos del enemigo) y retrocede hasta el punto inicial. Puede usarse contra múltiples oponentes, pero el número de ataques será el mismo. El teletransporte puede verse interrumpido y los ataques interceptados.
GraviTonne (HC) [Nivel 18] [Requiere Afinidad a Espacio; Fuerza: 18; Velocidad: 15; Elasticidad: 15] El usuario transforma su Llave-Espada en un largo martillo de batalla. Antes de cada golpe, el usuario hace uso de fuerza gravitatoria para tomar impulso con una voltereta y dejar caer el peso con una fuerza tremenda. Dura dos turnos o hasta que el hechizo se interrumpa.

H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de fuego lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras.
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de hielo lineal, con muy pocas posibilidades de congelar.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Zarza (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Natura. Grupo de plantas espinosas que brotan del suelo y golpean a un contrincante cercano, con pocas probabilidades de causar envenenamiento.
MicroGrav (HM) [Nivel 4] [Requiere Afinidad a Gravedad, Poder Mágico: 6]. Versión primitiva y menos poderosa de Gravedad, pero que requiere afinidad a dicho elemento. Una reducción en la gravedad provoca que el usuario reciba menos daño por caídas o golpes directos (la mitad de daño, para ser precisos). Sin embargo, reduce su Velocidad, Fuerza y Reflejos en 1/3.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Ojos de la demencia (HM) [Nivel 6] [Personalizada] Xefil intimida a todo aquel que le mire a sus ojos, brillantes con el destello color sangre de la locura, paralizándolo y en casos raros haciéndole huir. Afecta a personajes con nivel igual o menor.
Tenue (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 13]. Vuelve invisible al objetivo temporalmente.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Elusión Mágica (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Espacio; Poder Mágico 12, Reflejos 15]. El usuario se teletransporta en un parpadeo a un sitio completamente distinto en un radio de cinco metros. Útil para esquivar ataques o confundir al enemigo.
Bloodbriar (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Natura; Poder Mágico: 20] El usuario planta semillas de brezo sangriento bajo sus pies, de forma oculta. Si un enemigo cae en la trampa en los siguientes dos turnos, un largo espino brotará del suelo y atacará al instante, absorbiendo 8 puntos de vitalidad y otorgándoselos a su invocador. La planta es frágil, por lo que no puede ser utilizada para inmovilizar u obstruir a los oponentes.
Transversal (HM) [Nivel 9] [Requiere Afinidad a Espacio; Poder Mágico: 10]. El usuario cambia su propio plano de gravedad, permitiéndose desenvolverse por los muros o por el techo. Dura dos posts si no es interrumpido.
Magnetokinesis (HM) [Nivel 10] [Personalizada] [Requiere Afinidad a Espacio, Poder Mágico: 18] Xefil usa sus poderes espaciales para adquirir un cierto grado de telekinesis durante un turno, permitiéndole mover objetos a distancia, empujarlos con fuerzas invisibles y levantarlos en el aire. Límite de 3 kg.
Cuscuta (HM) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Natura; Poder Mágico: 16] Strangleweed, también 'cabello de ángel'; planta que se enrosca alrededor de otras e invade su sistema vascular. A la orden de su invocador, crecen bajo los pies del enemigo y lo envuelven, invadiendo su circulación superficial para inmovilizarlo por un turno, dejándole el cuerpo entumecido.
Fleshbriar (HM) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Natura; Poder Mágico: 12] El usuario invoca varias enredaderas que surgen de la carne de sus brazos, la cuales se extienden hasta ocho metros en una sola dirección, prensándose de lo que encuentren. La planta puede ser usada para atraer enemigos de forma brusca, sin causar daño, o puede ayudar al usuario a recorrer distancias de forma rápida, jalándolo hacia alguna estructura. Cuando no se usa contra enemigos, el invocador puede mantener el brezo durante un tiempo para quedarse ganchado, como si estuviese usando una cuerda de salvamiento.
Gravedad (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. El usuario crea una esfera de energía gravitatoria concentrada que hace caer en una localización, aplastando a los enemigos que se encuentren debajo e inmovilizándolos según la Fuerza que posean.
Acónito (HM) [Nivel 14] [Requiere Afinidad a Natura; Poder Mágico: 18] La reina de todos los venenos. El invocador expulsa una nube de partículas suspendidas que cargan con las diferentes toxinas. Probabilidades bajas de producir Envenenamiento a blancos múltiples en un radio de cinco metros.
Magnetar (HM) [Nivel 15] [Requiere Afinidad a Espacio, Poder Mágico: 16] Ataque medio de elemento Espacio. Crea una distorsión hacia delante que empuja a varios enemigos, les hace perder el equilibrio y les provoca daños leves. Con probabilidad de 1/8 de producir Aturdimiento. Se materializa como una onda, no como un proyectil.
Arma espinosa (HM) [Nivel 20] (Requiere Zarza; Poder mágico: 14): El usuario combina alguna de sus armas con el hechizo Zarza, lo que envuelve dicha arma en una maraña de tallos y raíces cubiertas de espinas. Los ataques físicos efectuados con esta arma aplican el efecto del hechizo Zarza, así que tienen una pequeña probabilidad de causar envenenamiento y causan el daño mágico equivalente al que causaría dicho hechizo lanzado de forma tradicional.
Avatar de la Bruja (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Natura; Poder Mágico: 30] Xefil crea un gólem de madera y plantas que Jessamine puede habitar durante dos rondas. El avatar ataca con afiladas garras y bloquea los ataques del enemigo con sus amplias alas que no sirven para volar. El cuerpo temporal de Jessamine puede ser dañado y destruido, especialmente con fuego, pero si hay vegetación cerca se regenerará para aguantar hasta el final de su tiempo límite.
Gravedad+ (HM) [Nivel 26] [Requiere Gravedad; Poder Mágico: 28]. Anula el efecto de la gravedad en un radio de diez metros. Esto provoca que, debido a que la fuerza gravitatoria del mundo ya no actúa sobre él, los personajes afectados se vean lanzados dentro del radio hacia la siguiente fuerza con más potencia que la de la tierra. Si no la hay, irán hacia el cielo, hasta el punto donde la habilidad deje de hacer efecto. El usuario podrá elegir entre verse afectado o no.


Poderes especiales:

Estilo:
Nombre: Quasar
Apariencia: En lugar de convocar la energía de elemento Espacio para lanzar un hechizo, Xefil la hace recorrer la totalidad de su cuerpo de forma continua. La magia ilumina sus músculos, despide energía estática y hace que sus ojos brillen como dos galaxias.
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Efecto: Fortalece todos los hechizos afines a Espacio en un 35%.

Habilidad:
Espiral Magnético [Nivel 20] El usuario se convierte en el centro de un vórtice gravitacional que atrae a los enemigos hacia él. Tras cargar su magia, el portador traza un amplio espiral con la Llave-Espada y despide un estallido magnético al mismo tiempo, generando daño físico y mágico.
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Ataque final:
Trascendence [Nivel X] Crea un amplio campo de energía gravitatoria que levanta a los enemigos por un instante; luego, dispersa la gravedad de forma brusca, lanzando agresivamente a los oponentes en todas direcciones.
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Nexo-D:
- Light

Invocaciones:

Grillo. [Nivel 2]. Se dice que trae buena suerte. Nadie lo ha comprobado por el momento.
Su Objeto de Invocación es una jaula donde se recomida tenerlo encerrado para que no escape y se lleve con él, además, toda esa supuesta suerte.
Gato Risón. [Nivel 10]. No sirve para el combate. Se dedica a responder a las preguntas de su invocador, de la que sea, pues siempre parece saberlo todo, y desaparece en cuanto quiere. Nadie conoce sus verdaderas intenciones, aunque de verdad parece dado a ayudar.
Su Objeto de Invocación es una diadema de rayas como las suyas.
Rafiki. [Nivel 12]. No sirve para el combate. Si estás perdido o necesitas algún consejo, él siempre tiene una respuesta a tu problema, aunque no siempre se mostrará abierto a dártela. Generalmente, suele moverse por enigmas o palabras claves para que lo averigües por ti mismo y, por supuesto, aparenta saber más de lo que dice.
Su Objeto de Invocación es un pendiente en forma de león.

Magia afín: Espacio

Objetos y Armamento:
- Cadena del Reino
- Llavero "Danza de la Demencia"
Fuerza: +3
Poder Mágico: +0
Bonificación: La Llave-Espada puede ser dividida en dos pequeñas dagas si el portador así lo requiere.
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- Llavero "Azathoth" [Equipado]
Fuerza: +3
Poder Mágico: +0
Bonificación: Afinidad a Natura aumentada.
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- Armadura
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- Glider
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- Daga de Nadhia
Un regalo que Xefil recibió de su niña testaruda. De gran valor sentimental.
Velocidad: +3

- Daga de Plasma
Una daga que puede activarse al presionar un gatillo. Brilla con un verde incandescente. Caliente al contacto.
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-Dispositivo de Comunicación: un set de teléfono móvil con auricular inalámbrico en forma de pulsera y anillo, respectivamente.
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- Cuerda de fibra: Puede estirarse hasta dos metros de largo con suficiente fuerza. Útil para inmovilizar enemigos.
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- Mochila de infinidad
Este morral de cazador ha sido encantado con magia de elemento Espacio, de tal forma que el interior es más grande que el exterior. Pociones, Éteres, elixires, vestimenta, armas, libros, bicicletas, lechugas, bisontes voladores... ¡Todo le cabe dentro! Lo que no cambia es el peso de su contenido... Nada que no pertenezca al Inventario del usuario o que no haya sido otorgado por un GameMaster (ej. un objeto de Trama) podrá entrar a la mochila.

- Bolsa de abrojos x3
- Abrigo con capucha
- Alzaprima
- Veneno Soporífero x1
- Veneno Normal x1
- Botella vacía x1
- Prismáticos
- Guantes de piel
- Diario
- Máscara de serpiente
- Poción x2
- Éter x6
- Linterna.
- Cápsula de viaje.
- Silbato de Pema.
- Panacea x1
- Omnipoción x1

PC: 16

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¡Gracias por las firmas, Sally!


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Saeko

Notapor Suzume Mizuno » Lun Oct 23, 2017 9:27 pm

Usuario: Tsuna

Nombre del personaje: Saeko Nagamine

Edad: 24

Sexo: Femenino

Raza: Humana

Descripción física:
A grandes rasgos Saeko tiene la tez nívea, cabello de tonos violáceos y ojos celestes.

Después de los últimos cuatro años Saeko apenas ha crecido (175cm). Presenta una complexión más atlética y con los músculos más marcados, pero esto no se suele notar debido a la ropa. Una de sus nuevas características es la cicatriz que le recorre el ojo izquierdo, desde la ceja hasta la parte superior de la mejilla, no obstante tiene el ojo el intacto y puede ver con normalidad. El aspecto de Saeko en general está más descuidado, su piel es de un tono un tanto pálido y el cabello lo tiene más seco y encrespado debido a la falta de cuidado.

En lo que respecta a su vestimenta Saeko viste siempre un conjunto de tonalidades oscuras. Cuenta con un blusón de botones de color negro y arremangado, con unos vaqueros de un azul oscuro y en calzado, unas botas marrones. Por lo general suele llevar encima y de manera informal una gabardina negra, la cual ayuda a protegerse del frío. Siempre tiene las gafas encima.

En los distintos mundos que ha visitado su aspecto suele cambiar:
- Espacio Paranoico: en este mundo Saeko adquiere un traje de color blanco con líneas azules fosforescentes y muy brillantes.
- Tierras del Reino: en este mundo Saeko adopta el aspecto de una pantera con pelaje de color morado y amarillo.
- Atlántica: en el reino submarino el aspecto de Saeko se adapta al de un caimán, se le forman escamas en el cuerpo, las piernas se ven sustituidas por la cola típica del animal y sus colmillos y pupilas se adaptan al cambio.

- Aspectos anteriores:
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Cuarta Saga:
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Segunda y Tercera Saga:
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Descripción psicológica:
Saeko siempre ha sido muy exigente consigo misma, llegando a exigirse más de lo que se podía permitir en cualquier situación. Durante estos últimos cuatro años ha adquirido un carácter más fuerte y algo extremista, ha desarrollado una gran fortaleza mental, es mucho más dura y directa, consigo misma y con los demás, lo que le ha forjado una reputación un tanto problemática a la hora de trabajar en equipo o en sus relaciones personales. Y aunque suele mostrarse un tanto distante tiende siempre a llevar la iniciativa o liderar si lo ve necesario. No siente compasión alguna por el enemigo.

Pero pese a esta faceta, que puede parecer fría a simple vista, Saeko siempre intenta entender los sentimientos de los demás y sigue teniendo momentos de debilidad como cualquier persona. Un problema es que, dado su orgullo, sienta la obligación de ocultar esto del resto de la gente.

Relaciones:
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Arisu Nagamine: Se trata de la hermana menor de Saeko, tras el salto temporal ha cumplido los 13 años y ha pegado el estirón. Físicamente ha heredado la tez morena de su padre, así como los cabellos y ojos purpúreos de su madre. Arisu siempre ha sido muy madura para su edad, demostrando ser capaz de tomar decisiones importantes con la cabeza fría. Tras los sucesos en China ha terminado perdiendo parte de esa faceta alegre suya, y pese a que todavía intenta mantenerse optimista en cualquier circunstancia, es algo que sus conocidos han terminado notando. Sabe desenvolverse bastante bien por sí sola a pesar de su edad. Durante la invasión de los Hunos, ha sido la única persona de la familia a la que Saeko pudo rescatar y llevar consigo, por lo que las dos han estado viviendo juntas desde entonces. Siendo incapaz de dejar a su hermana de lado, ha optado por acompañarla a Tierra de Partida con todas las consecuencias que conlleva.

Souchiro Nagamine: Antiguo maestro de la Llave Espada y compañero de Ágatha Furier, se trata del padre de Saeko y actualmente ha pasado a mejor vida. En un inicio se trataba de un joven soldado chino con gran sentido de la justicia que conoció a Himeko al poco de unirse a los Caballeros. Siempre fue un hombre firme, estricto y justo. No estuvo de acuerdo con la decisión de Saeko de dejar La Orden, pese a ello, respetó sus acciones e intentó convencerla de regresar y dejar su orgullo de lado. Durante la invasión de los Hunos recibió una herida fatal en un intento de proteger a sus hijas, como consecuencia de esto, Saeko tomó acciones precipitadas recibiendo una cicatriz en el ojo.

Himeko Nagamine: Mujer de la alta sociedad China, esposa de Souchiro y madre de Saeko. Durante su juventud destacó por ser una mujer muy curiosa y con un gran espíritu de la aventura, faceta que poco a poco se fue sustituyendo por una más rígida y severa debido a su educación y a lo que se esperaba de ella. En una de sus escapadas a las montañas Himeko tuvo un peligroso accidente y se vio en serios apuros, siendo rescatada de pura casualidad por Souchiro, que como aprendiz de la Llave Espada estaba explorando la zona. Durante la invasión de los Hunos se encontraba separada de su marido y sus hijas por lo que le resultó imposible escapar de la capital, y actualmente se encuentra allí junto con el resto de la población.

Ranmaru Shiba: Primo de Saeko y muchacho de alcurnia, tiene la misma edad que Saeko y siempre ha sido arrogante e inmaduro, pese a que siempre intenta mantener una falsa apariencia de gentileza y sabiduría. Desde su adolescencia ha sentido atracción por Saeko, lo que lo ha llevado a hacer muchas tonterías para ganar su atención. Durante la estancia de Saeko en China, después de abandonar La Orden, Ranmaru ha intentado forzarla en varias ocasiones para tener algo más que una relación de parentesco, ganándose por completo su desprecio. Durante la invasión de los Hunos se encontraba junto con Himeko y otros miembros de la familia, separados del resto, y fue el primero en declarar que la rendición era la salida más inteligente debido a su cobardía e incapacidad de plantar resistencia. Actualmente, aunque se encuentra en la capital junto con el resto de la población el paso del tiempo lo ha terminado corrompiendo, siendo capaz de llamar a los Sincorazón a voluntad.

Shui Omura: Muchacho de de 20 años, de tez blanca, delgado y con una salud un tanto frágil, tiene el cabello de color añil, recogido siempre con una coleta y ojos castaños. Se trataba de uno de los tantos sirvientes de la familia Nagamine, nunca tuvo especial relación ni con Saeko ni con su hermana debido a su posición y su poca autoestima. Se le perdió la pista tras la invasión de los Hunos, como a muchas otras personas, mas el destino quiso que durante el último año se encontrara con las dos hermanas en la villa oculta de las montañas, hasta ese entonces se había dedicado a ayudar como pudiese al resto de aldeanos, ahora considerados rebeldes por parte del ejército. Dadas las circunstancias, Shui se ha forjado un carácter más fuerte, ahora posee más determinación y considera que Saeko es la heredera directa de la familia, por lo que, siendo incapaz de abandonarla, ha decidido acompañarla con su hermana a Tierra de Partida, con todas las consecuencias que ello conlleva.

Nikolai Everard: Joven de rostro resplandeciente y buenos modales. Conoció a Saeko durante un mágico baile en el Castillo de los Sueños y desde entonces pasó a ser una persona muy importante para ella. Después de abandonar La Orden Saeko no ha vuelto a saber de él debido al nulo contacto que ha tenido con los Caballeros y tampoco espera volver a verlo dadas las circunstancias, sin embargo, los recuerdos de su relación todavía permanecen en su corazón y el arrepentimiento de haberse marchado sin decirle nada también.

Saito: Muchacho que entró en La Orden de la Llave Espada al mismo tiempo que Saeko y que se conocieron en su primera sesión de entrenamiento oficial. Llegaron a tener una muy buena relación de compañerismo durante los primeros años, hasta que la relación con Nikolai y su cambio de bando a Tierra de Partida provocaron serias fracturas en su amistad. No ha vuelto a saber nada de él, y hasta su vuelta a La Orden no ha sido más que un importante recuerdo que sigue albergando en su corazón.

Nadhia Hoghes: Fue la primera y principal rival que Saeko tuvo en sus primeros años como aprendiz. La relación entre ambas ha pasado por demasiados altibajos, pero sigue ocupando un sitio importante en sus recuerdos. Saeko desconoce qué ha sido de ella.

Ragun: También conocido como "Alexander Fürst Von Wiedererinnerung". Se conocieron como aprendices al poco de recibir Saeko su Llave Espada y siempre le ha resultado un Caballero con grandes cualidades. Hasta su vuelta a Tierra de Partida se desconoce qué ha sido de él, pero Saeko sigue teniendo en sus recuerdos a un gran maestro.

Simbad: Muchacho gitano en cuya primera misión Saeko se hizo responsable de su seguridad, razón por la que terminó adoptando una actitud protectora hacia su persona. Compartieron algunas misiones juntos, algunas de ellas muy importantes, y la chica le llegó a tener en alta estima debido a sus capacidades.

Light Hikari: Caballero con el que Saeko tuvo importantes conflictos en el pasado debido a sus ideales hasta considerarlo uno de sus rivales más importantes. Con su cambio de bando a Tierra de Partida le empezó a ver de una forma menos agresiva que le ayudó en parte a entender los ideales de dicho bando.

Maestro Ronin: Ronin siempre se mostró con una actitud jovial, bonachona y despreocupada, razón por la que Saeko desconfió de inmediato de sus capacidades como maestro de maestros en su primer encuentro, sin embargo con el paso del tiempo terminó cogiéndole mucho cariño y respeto. Saeko sigue manteniendo que le hubiese gustado coincidir más con él.

Maestro Ryota: Maestro de maestros que aceptó a Saeko como aprendiz en Bastión Hueco. Desde el primer momento Ryota despertó en la chica una admiración y respeto increíbles, lo que sirvió de motivación para que esta luchara a capa y espada por sus ideales durante años. La admiración no solo quedó ahí, sino que la llevó también a esforzarse para quedar como una aprendiz ejemplar, hacerle la pelota o incluso preocuparse en exceso por él para ganarse su aprobación. Con el paso de los años Saeko se terminó dando cuenta de que todas esas acciones de niña pequeña se debían a la atracción que sentía por él.

Maestra Nanashi: Maestra a la que Saeko tuvo en muy alta estima desde sus inicios en La Orden, siempre le resultó un modelo a seguir y quiso ser como ella, pese a ser severa con los entrenamientos y sus enseñanzas. A pesar de tener buenos recuerdos sobre su persona, Saeko se sigue sintiendo culpable por haberla abandonado junto a todos los demás y tampoco espera una reconciliación por su parte.

Assur: Antiguo líder del clan de las Serpientes y mago sin igual. Saeko le sigue guardando bastante respeto a día de hoy, y tal y como le prometió, ha escrito las memorias que vivió en el Castillo del Olvido para que sus enseñanzas e ideales no se terminasen perdiendo con el paso del tiempo.

Dark Light: Copia digital del maestro Light Hikari y general de Xihn, ahora autoproclamado nuevo emperador de China. Al contrario que su original, Saeko no puede perdonarle todo lo que le ha hecho a su mundo natal y a su familia, logrando que la chica haya forjado desprecio y rabia hacia el resto de generales. Solo quiere verlo muerto de una vez por todas.

Xihn: Es la principal culpable de todo lo que le ha sucedido a los mundos. Saeko fue poseída una vez por ella y esa experiencia la ha marcado de por vida, junto con la experiencia del Castillo del Olvido, lo que ha hecho que la termine temiendo bastante. El miedo sigue a día de hoy, pero está determinada a acabar con ella y sus generales aunque le cueste la vida.


Mundo de origen: Tierra de Dragones (Espacio Paranoico)

Historia:
Spoiler: Mostrar
Saeko nació en Tierra de Dragones y vivió su mayor parte del tiempo allí. Con el tiempo se enteró de la existencia de otros mundos por decisión de su padre, que era Portador, a diferencia de su madre, nativa de China. Saeko pasó su infancia como una muchacha normal aunque llegado un punto, en parte por la presión que ejercía su madre sobre ella, se centró más en los estudios y las tareas del hogar, dejando de lado muchas otras cosas. Al cumplir cierta edad el padre le ofreció ocuparse de la tienda de armas que llevaba en la ciudad, por lo que pasó unos últimos años allí. Al final fue engañada y secuestrada, lo cual le provocó un fuerte impacto psicológico con el que perdió la memoria. Después de esto la chica terminó atrapada en Espacio Paranoico durante algunos años, hasta que la maestra Ariasu le hiciese entrega de su Llave Espada y formara parte de Bastión Hueco.

Poco después de los eventos en el Castillo del Olvido y debido a la creciente amenaza que invadía los mundos, Saeko, que se sentía cadaz vez más insegura y sobrepasada por la situación, tomó la decisión de abandonar La Orden para acudir a China y proteger a su familia en persona, dejando la situación de los mundos en manos de sus antiguos maestros y compañeros. Ella sabía que era un acto de gran irresponsabilidad, pero su incapacidad para seguir enfrentando tanto peligro cobró fuerza. En el fondo sólo tenía miedo.

Saeko no le contó los verdaderos motivos por los que abandonó La Orden a su familia, simplemente estaba segura de que, estando a su lado, podría protegerlos y eso era lo único que necesitaba y que la aliviaba por dentro. Con los primeros años la culpa de haber abandonado a sus compañeros hizo mella en ella, y aunque no dejó de lado su entrenamiento se vio incapaz de regresar por orgullo, porque estaba segura de que no volverían a admitirla, de que la mirarían mal. Con el paso del tiempo, sin embargo, la situación en China se complicó bastante con la conquista de los Hunos, apoyados por el propio ejército Chino y el nuevo emperador. Durante las evacuaciones Saeko intentó proteger y llevarse a su familia, pero la herida que recibió cerca del ojo y la muerte de su padre la obligaron a retirarse solamente con su hermana, dejando atrás al resto.

Desde entonces Saeko ha vivido con su hermana y los rebeldes, aunque un tanto por su cuenta y evitando todo contacto con La Orden. Durante el último año ha intensificado mucho su entrenamiento, y ha intentado en solitario rescatar al resto de su familia. Viéndose acorralada e incapaz debido a sus limitaciones, Saeko finalmente se ha tragado su orgullo y ha decidido regresar a Tierra de Partida.


Otros datos:
- Su cumpleaños es el 28 de Junio.
- Le gusta el chocolate.
- Se marea cuando hace mucho calor o hay luz muy intensa.
- Tiene dos cicatrices en el mismo brazo, producto de distintos combates contra sincorazón durante su época de aprendiz.
- La cicatriz del ojo fue provocada por un soldado imperial cuando intentaba proteger a su familia.
- Durante los últimos cuatro años Saeko ha escrito relatos sobre su experiencia en la Tierra de Partida del pasado, tal y como había prometido a Assur. Todas sus memorias están en la habitación de su nave.
- En todo este tiempo se ha visto forzada a aprender a cocinar, por lo que no le supone ningún problema. También sabe labrar la tierra y cultivar.

-Mascota:
Spoiler: Mostrar
Nombre de mascota: Gengar

Sexo: Masculino

Raza: Fantasma

Descripción física:
El cuerpo de Gengar es pequeño y de aspecto circular. Está recubierto por un pelaje morado y suave, de orejas picudas y pequeñas extremidades. Su color de ojos es rojizo y suele mostrar ocasionalmente una siniestra sonrisa.

Descripción psicológica:
Gengar tiene la capacidad para hablar, pero suele ser muy tímido y no se comunica con absolutamente nadie excepto Saeko, a la que ayuda en todo lo que le pide por ser su dueña. Suele pasar el día o bien explorando por ahí para saciar su curiosidad, o bien durmiendo.

Mundo de origen: Ciudad de Halloween

Historia:
Gengar vivía en Ciudad de Halloween, siendo la mascota fantasma de una antigua y poderosa bruja, pero por razones del destino terminó en Espacio Paranoico, conociendo a Saeko durante el proceso. A decir verdad, se siente más a gusto con la dueña actual, por lo que no le ha propuesto volver a su mundo natal y buscar a esa misteriosa hechicera.

Otros datos:
- Detesta la luz intensa y el calor.
- Adora los helados y la comida basura.
- Es capaz de hablar, aunque rara vez lo hace con desconocidos.
- Debido a su aspecto, es muy probable que provenga de Ciudad de Halloween, pero esto no está confirmado.

Nivel: 10

Puntos de nivel totales acumulados: 270

Puntos restantes para el siguiente nivel: -

Estadísticas:
Fuerza [Básico] > 0
Resistencia [Básico] > 29
Velocidad [Básico] > 18
Reflejos [Básico] > 18
Elasticidad [Básico] > 0
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 10
Combate con armas blancas [Básico] > 0
Puntería [Básico] > 10
Poder mágico [Medio] > 30

Magia afín: Oscuridad

Habilidades:
Flama Tenebrosa (HM) [Nivel 3] [Requiere afinidad con Oscuridad]. El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en línea recta hasta diez metros. Ataque de Oscuridad de nivel bajo.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Maldición (HM) [Nivel 4] [Requiere Afinidad a Oscuridad, Nada o Espacio. Poder Mágico: 12]. El usuario concentra energía oscura en la palma de sus manos por un pequeño instante de tiempo, reduciendo la energía de aquél al que toque, restándole así 4 PH.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Garra Umbría (HM) [Nivel 7] [Requiere: Afinidad a Oscuridad, Combate cuerpo a cuerpo: 10, Poder Mágico: 12]. El usuario carga energía oscura en ambos brazos, generando así oscuras garras con las que golpeará directamente a sus enemigos; tras ser utilizadas, desaparecen. La habilidad tiene una posibilidad media de causar Envenenamiento en aquellos a los que golpea.
Bola Sombra (HM) [Nivel 7] [Requiere: Afinidad a Oscuridad, Poder Mágico: 7, Puntería: 7]. El usuario carga en una de sus manos una esfera grisácea y oscura, de aspecto fantasmagórico, la cual podrá lanzar a sus enemigos provocando daño a los mismos. La habilidad tiene una posibilidad media de causar Ceguera en aquellos a los que golpea.
Tenue (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 13]. Vuelve invisible al objetivo temporalmente.
Éter Sangriento (HC) [Nivel 10] [Requiere: Resistencia-10, Poder mágico-10] El usuario sacrifica parte de su resistencia para recuperar puntos para habilidades gastados (4 puntos de Resistencia sacrificados = 10 puntos de habilidades). *Tras el empleo de esta habilidad no se podrá usar Cura sobre sí mismo.
Bendición Maldita (HM) [Nivel 10] [Requiere: Afinidad a Oscuridad. Poder Mágico: 15]. El usuario aplica el hechizo maldito sobre su dueño u otro jugador (solamente uno), manifestando junto al afectado un aura de polvo oscuro alrededor de su cuerpo a lo largo de dos rondas y durante la duracion de la habilidad el daño que reciban se divide entre los dos.

Habilidades raciales:
Levitación. El usuario es capaz de levitar hasta no más de dos metros sobre o bajo el suelo. La habilidad no funciona en Espacio Paranoico.
Alma de Fantasma. El usuario, con la concentración necesaria, es capaz de adaptarse al medio y volverse intangible en él, siendo capaz de atravesar objetos físicos, de cuya densidad dependerá su velocidad para desplazarse en uno u otro. Por el contrario, si en el espacio en el que se encuentra hay un cambio drástico de elementos, el usuario se ve afectado por éste y es incapaz de volverse intangible hasta recuperar la concentración para adaptarse al nuevo entorno. La habilidad no funciona en Espacio Paranoico.

Objetos y armamento:
...


Título: Caballero

Nivel: 29

Puntos de nivel totales acumulados: 1670

Puntos de nivel restantes para el siguiente nivel: 49

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 15
Resistencia [Medio] > 42 [+2 Anillo Coraza]
Velocidad [Medio] > 30
Reflejos [Medio] > 30
Elasticidad [Básico] > 20
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 7
Combate con armas blancas [Medio] > 30
Puntería [Medio] > 36
Poder mágico [Medio] > 57 [+5 Llave Espada] [+5 Libro]

Habilidades:

H. de Combate:
Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble Salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Tajo Oscuro (HC) [Nivel 6] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Combate con Armas Blancas: 6; Fuerza: 6]. El personaje genera energía oscura en su arma blanca para propinar un corte con esta causando daño de elemento oscuridad.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Mayal helado (HC) [Nivel 13] [Requiere Afinidad a Hielo; Combate con armas blancas: 16]. El personaje crea un mayal de hielo en una de sus manos, pudiendo utilizarlo durante un tiempo (dos rondas). El primer golpe de cada ronda consigue que la maza esparza una nube de cristales helados con bajas posibilidades de congelar la zona golpeada.
Robo Vital [Nivel 15] (HC) [Requiere afinidad a Oscuridad] El usuario de la habilidad hace que su siguiente ataque físico absorba una parte de la vida del objetivo (Mitad del daño total realizado por el golpe).

H. Mágicas:
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Hielo. Proyectil gélido lineal, con muy pocas posibilidades de congelar al enemigo.
Flama Tenebrosa (HM) [Nivel 3] [Requiere afinidad con Oscuridad]. El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en línea recta hasta diez metros. Ataque de Oscuridad de nivel bajo.
Don de Oscuridad (HM) [Nivel 4] [Requiere Afinidad con oscuridad]. El usuario mediante cierta concentración es capaz de emplear el poder de la Oscuridad para imbuir sus armas en elemento oscuro, no funciona en otros jugadores o npcs. Bajo el efecto de la técnica, los ataques con cualquier arma (Ataque con Armas Blancas) que porte el usuario pasan a ser afines a Oscuridad durante un turno. Las armas que se ven afectadas por la oscuridad son inmediatamente rodeadas por una energía siniestra, y la habilidad solo puede ser aplicada en un arma a la vez.
NigroCura (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 8; Afinidad a Oscuridad]. Versión oscura del propio hechizo Cura. El hechizo tiene las mismas características que la habilidad Cura (Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga) si es aplicado en otros Jugadores/Npcs de cualquier afinidad elemental, sin embargo, en aquellos afines a Luz la habilidad reducirá su efecto a la mitad, y en aquellos afines a Oscuridad se potenciará levemente, recuperando más Vit de lo que un Cura común hubiese curado.
Tinieblas (HM) [Nivel 9] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 12]. El personaje apunta a un objetivo durante un breve periodo de tiempo, cargando una pequeña bruma a su alrededor hasta materializar sobre el mismo un cúmulo de oscuridad, causando daño. Tiene bajas posibilidades de provocar ceguera.
Superficie Umbría (HM) [Nivel 10] [Requiere: Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 15]. El usuario genera rápidamente un manto de energía oscura en línea recta por la superficie del suelo o bajo sus pies, alcanzando hasta los dos metros y medio de largo, puede disiparse con hechizos de Luz. Un solo enemigo que se encuentre sobre esta sufrirá leves daños de oscuridad y será atrapado por el propio elemento, imposibilitando que pueda moverse durante dos rondas (aunque puede continuar atacando a distancia). Los enemigos pueden liberarse del efecto de este hechizo con la Fuerza suficiente (si esta es mayor al Poder Mágico de la habilidad).
Escarcha protectora (HM) [Nivel 12] [Requiere Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 12]. El usuario se ve rodeado por una pequeña nube de cristales helados durante un tiempo (tres rondas), provocando daño de elemento Hielo a aquellos lo suficientemente cerca del mismo.
Armadura helada (HM) [Nivel 12] [Requiere Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 12; Resistencia: 12]. El cuerpo del personaje se ve recubierto por una fina y dura capa de hielo en casi toda su totalidad, pudiendo reducir el daño de habilidades físicas hasta que se reciba un ataque de mayor potencia, capaz de romperla. La habilidad dura tres turnos.
▪ Murciélago oscuro (HM) [Nivel 13] [Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 20] El personaje invoca un pequeño murciélago hecho de oscuridad. Es capaz de coger pequeños objetos y llevarlos consigo, como libros o llaves, y sus mordiscos tienen bajas posibilidades de provocar ceguera. Permanece dos turnos y habilidades de mayor nivel, acumular mucho daño, o habilidades de luz pueden acabar con él.
Hielo+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Hielo; Poder Mágico: 16]. Proyectil de hielo más grande y lineal, con ciertas posibilidades de congelar y más potente.
Flama Tenebrosa+ (HM) [Nivel 16] [Requiere: Poder Mágico 16, Flama Tenebrosa] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta indefinidamente. Provoca una pequeña explosión al impactar en algo.
Congelación (HM) [Nivel 18] [Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 24] Congela al objetivo. El estado se cura automáticamente al cabo de un breve periodo de tiempo.
Prisión oscura (HM) [Nivel 22] [Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 40] El usuario invoca cinco estacas de oscuridad, de dos metros de longitud y medio de anchura que ensartan desde diferentes direcciones a su objetivo. El usuario puede escoger entre herir o capturar. Duran dos rondas, aunque se pueden destruir con luz o fuerza de igual o superior nivel.
Disparo congelante (HM) [Nivel 22] [Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 30] Saeko dispara un proyectil de hielo, capaz de congelar cualquier superficie durante dos rondas. No es de área, le afecta la temperatura y el ambiente. Se puede desviar con nivel igual o superior, en especial fuego/calor.
Glaciar (HM) [Nivel 28] [Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 45] Saeko invoca del suelo y en un punto en concreto, que abarca cinco metros de radio, una enorme cantidad de estalagmitas heladas de gran tamaño, elevando en el aire o atravesando a los enemigos que encuentre. Se deshacen de inmediato tras el ataque.
Poderes especiales:

Nombre: Corrupción
Apariencia: Saeko desata la oscuridad de su corazón, recobrando el aspecto que tenía al ser poseída por Aaron.
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Efecto: El daño de las habilidades afines a Oscuridad aumenta en un 35%

Habilidad:
Bomba negra (HM) [Nivel 28] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 45] Saeko materializa y lanza un gran cúmulo de oscuridad concentrada, provocando una fuerte explosión de cinco metros de radio al impactar sobre cualquier superficie o tras un periodo de tiempo de cinco segundos. Aquellos que se encuentren dentro del radio de la explosión sufrirán ceguera durante dos rondas.

Ataque final:
Devastación (HM) [Nivel X] Saeko materializa cinco esferas formadas por pura oscuridad y de gran tamaño a su alrededor, lanzándolas en línea recta y haciendo explotar toda la zona.



Invocaciones:
...

Magia afín: Oscuridad

Objetos y armamento:
- Cadena del Reino
- Aguacero
Fuerza: -1
Poder Mágico: +1
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- Tesoro Oculto
Fuerza: +1
Poder Mágico: +1
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- Noche Helada
Fuerza: +1
Poder Mágico: +3
Bonificación: Afinidad a Hielo aumentada.
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- Elegancia Oscura [Equipada]
Fuerza: + 0
Poder Mágico: +5
Bonificación: Afinidad a Hielo aumentada.
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- Armadura
- Katana, muy fina y de mango rojo. En Espacio Paranoico la katana pasa a ser una espada de luz.
- Libro de magia:
Poder Mágico: +5
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-Dispositivo de comunicaciones:
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- Nave Gumi
- Cápsula de Viaje
- Frasco supuestamente vacío que, en caso de peligro de muerte, se llena de un mejunje mágico que cura un 20% de VIT al portador. Sólo puede ser usado una vez en batalla.
- Peluche de osito rosa. Un bonito peluche rechoncho y suave, su finalidad es simplemente decorativa.
- Poción x4.
- Ultrapoción x6
- Omnipoción x3.
- Éter x13
- Omniéter x1
- Elixir x1
- Antídoto x3
- Aguja dorada x2
- Hierba del eco x9
- Desfibrilador x1.
- Spray solar x3.
- Panacea x1
- Carbón comestible (Éter).
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x8
- Copo de nieve (Hielo) x2
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Hielo) x3
- Protectores oculares: Permiten cubrirse los ojos de una forma más eficaz.
- Prismáticos: Ofrecen vistas lejanas o más detallistas.
- Linterna

Accesorios:
· Anillo Coraza
Resistencia +2

Puntos del Coso: 15 PC
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Victorias:
Moguri (x2)
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¡Gracias por las firmas, Sally!


Awards~

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63. Komory Bat
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